从二次元手游火爆看“二次元文化”的抵抗与收编

高越

2017年02月20日13:02  来源:视听
 

摘要:《阴阳师》《崩坏3》等二次元手游的火爆,意味着二次元文化正慢慢演变成一种新的文化潮流。二次元文化在其发展的过程中,首先呈现出一种对上一代“腐朽”文化的反叛姿态,是具有仪式化的亚文化。新媒介语境下,二次元文化的“抵抗”精神正在弱化,而逐渐显露出来的是娱乐化、具有明显消费主义倾向的“后亚文化”特征。二次元文化与手游市场的结合,从更深层次来讲,是主流文化对边缘文化的商业收编。加之意识形态方式的收编,二次元文化势必会被纳入主流文化的可控范围。

关键词:二次元文化;亚文化;抵抗与收编;手游

抵抗收编理论是伯明翰学派关于亚文化研究的重要理论,其中亚文化与主文化之间的抵抗与收编是一个核心问题。“二次元文化”形成以来都是以非主流的、局部的“亚文化”姿态出现在公众视野中。一方面,它是边缘文化中叛逆与反抗的突出代表,是年轻一代对上一代“腐朽”文化挣脱的产物;但另一方面,它又无法远离主流文化的整合与遏制。如今,二次元文化符号的商业化已经成为一种流行趋势。泛二次元用户群体的快速增长,二次元手游市场的火爆,以及IP衍生与授权的热潮,都预示着二次元文化未来被主流文化收编是必然趋势。

一、二次元手游成为移动游戏市场“新金矿”

二次元一词,最早源于日本。“原指可以用X轴和Y轴来定义的二维空间,漫画和动画描绘的是平面的二维空间,因此是二次元的。”①根据《2015年中国二次元行业报告》②的定义,二次元文化是以ACGN(Animation动画、Comic漫画、Game游戏、Novel小说)为主要载体的平面世界中,由二次元群体所形成的独特价值观与理念。二次元手游是指受日漫题材或日系文化影响、有着明显二次元风的动漫IP改编游戏。根据中国音数协游戏工委和伽马数据联合发布的《2016年7-9月移动游戏产业报告》③数据显示,二次元游戏《阴阳师》上线十天即进入IOS畅销榜前十位,并于国庆期间位居榜首。《阴阳师》《崩坏3》等游戏的火爆,标志着二次元手游正成为移动游戏市场的新“金矿”。二次元手游火爆原因主要有以下两点:

(一)“二次元文化”成为占领核心游戏用户的利器

核心游戏用户对产品的追随,极大程度上源于对产品内容本身的高度认可,而二次元符号在内容上占据着非常重要的地位。作为2016年最热的两款手游,《阴阳师》《崩坏3》都带有浓重的日式动漫风格。好的剧情、萌系人设及画风、日语配音是吸引中重度游戏玩家的关键元素。2016年最新的“现象级”作品《阴阳师》便是将日本作家梦枕貘所开创的阴阳师旋风在游戏上全面铺开。游戏类型也类似于角色扮演,“妖怪”就是一种角色形象设定。而SSR、抽卡、欧洲人、非洲人这些源自日式卡牌,并且早已在部分玩家间形成共识的次元概念,也逐渐扩散成了大众的集体认知概念。另外,作为米哈游自研的原创IP《崩坏3》在继承前作画风的基础上,制作组将时空断裂的经典设定实现到自己的游戏里,做高精的建模,用向量画角色动作,再把这些动作、技能、玩法全都与世界观设定结合在一起,征服了二次元的核心用户。

(二)核心用户向外围“泛二次元”用户扩散

《2016中国粉丝追星及生活方式白皮书》④数据显示,2015年中国整体二次元用户已达2.19亿,“泛二次元”⑤用户数量接近核心用户的3倍。《阴阳师》等手游的成功正是因为企业抓住了“泛二次元”用户这一待开发“金矿”。艾瑞咨询的报告中称,中国客户端游戏用户玩新游戏最看重的因素就是游戏评价⑥。符合二次元审美的精品化游戏内容吸引核心二次元用户,形成口碑效应,利用二次元用户强社交的特点,加之人气声优的粉丝号召,使二次元手游的受众从核心二次元用户扩展到基数更大的泛二次元用户。二次元用户规模的不断扩大,使二次元手游日渐成为一种流行化、趋势化的游戏类型。

二、二次元文化:从边缘抵抗到虚无抵抗

亚文化对主文化/霸权的抵抗是不可忽视的问题。从某种意义上说,亚文化是社会结构变革与社会矛盾激化的产物。亚文化代表着边缘群体和弱势群体(如工人阶级、黑人、亚裔、女性)的特殊抵抗方式,它并不是颓废和道德堕落的表现,而是一种反霸权的意识形态表征,是对理想生活与真实生活之间的“想象性关系”。⑦通俗来讲,亚文化是其群体内部成员对掌权者/主导文化的不满表现,进而试图“远离”的想象性解决方案。

(一)作为亚文化的二次元文化:反叛、想象

二次元文化是新时代亚文化中叛逆与反抗的突出代表。历代反叛精神的共通之处,无非是反抗对于束缚自己这一代的精神枷锁或令人厌恶的世俗行为,蔑视“假恶丑”,树立“真善美”。根据《2015年中国二次元用户报告》数据显示,在中国二次元群体中,初高中青少年是主要群体。青少年作为中国的年轻一代,在互联网裹挟中成长,他们深受欧美、日韩文化影响,观念与追求早已发生深刻变化,而传统的旧有文化体系却无法给以支撑。面对无法摆脱的现实生活,他们建构了想象的“理想世界”。例如:被扶持推崇为二次元文化代表的“大神”,既是反叛的精神领袖,又是群体对理想生活的想象。“大神”代表着一种被推崇的文化,凡是抵触这些代表文化的人都会成为二次元文化排斥的对象。知音未来作为萌系虚拟人气歌手代表,深受二次元群体喜爱,她是与流行文化过度包装的歌手相对立的存在。此外,二次元用户最鲜明的属性是“宅”,各类技术宅、文化宅、漫画宅等构成了御宅族,而这一族群本身就代表着反抗精神,包括对酒桌文化、山寨文化、虚浮夜总会娱乐文化等“腐朽”文化的反抗。相反,他们推崇宅文化,追求正版,乐于自嘲,并以此“标新立异”。

(二)仪式化的认同抵抗——次元之壁

“次元之壁”是二次元爱好者所采取的隐喻性仪式⑧。斯图亚特·霍尔在其著作《通俗艺术》中对“仪式”的讨论可以理解为:亚文化群体形成自己特殊的仪式,包括特殊的交谈方式,特殊的演出行为,特殊的装扮方式等等,这些仪式是对他们所推崇的观念或文化的表达,这类文化代表着某种具有反抗精神的社会新潮流。次元之壁作为仪式化的抵抗,是二次元群体用来将二次元世界与其他世界相分隔的壁垒。中国二次元群体多为青少年,他们与掌握强势话语权的成年长辈之间,存在着代际鸿沟与文化隔阂。出于对来自三次元世界的制度性权力和习俗性权威的反抗,他们利用新媒体技术,以网络为“武器”,制作了一个属于自己的交谈语言、行为举止乃至价值观的二次元世界,在自我与成人世界中筑起一道自我保护的“高墙”。面对主流的强势话语,他们采取“次元之壁”这种隐喻性仪式来达到自我认同、集体认同和抵抗外部压力,消解二次元文化与三次元文化的矛盾冲突。

认同是文化研究的重要问题,对二次元文化进行研究理应无法回避。在文化研究的“生产中心”研究模式中,必须就文化生产者的“文化身份”——“我是谁,我们是谁”问题作出回答⑨。其中“我是谁”对应自我认同,“我们是谁”对应群体认同。二次元群体中的个体成员在现实生活中常被视为“叛逆的小孩”,孤独感促使他们转向虚拟世界寻求慰藉,在得到安全感的同时也充分展示出自我最本真的状态,某种程度上弥补了“前台”的缺陷,从而获得了“自我认同”。同时,所有群体成员作为一个整体又构建出“群体认同”。通过形成“次元之壁”这种划分世界的方式与圈外群体进行区分,并不断强化壁垒以增强认同感。在《2015年中国二次元用户报告》中,二次元用户喜欢ACG的主要原因就是“在二次元的世界中才能找到共鸣/治愈/爱”(占比63.4%)。而让社会大多数成员感到极其生僻的词汇(萌新、燃系、萝莉、正太、天然呆、三无、赛高、百合、同人……),既是二次元爱好者专门化的语言系统,也是次元之壁的转化形式之一。

(三)新媒介时代:“抵抗”精神的弱化

新媒介语境下,二次元文化的“抵抗”精神正在弱化,而逐渐显露出来的是具有娱乐化并带有明显消费主义倾向的“后亚文化”特征。也就是说,伴随着互联网成长的年轻二次元群体,对二次元文化的喜爱更多的是出于自我的精神追求与情感追求,而不再像以往那样抵抗单一的政治体系、主流阶级和成年文化,他们弱化了亚文化的“抵抗”特质,加入了娱乐特性。在与身边的重度二次元人群进行聊天的过程中发现,他们喜欢二次元有的纯粹是一种“兴趣爱好”,有的只是为了“打发时间”“娱乐”,而并不了解文化本身的“抵抗”色彩。在《2015年中国二次元用户报告》中,二次元用户喜欢ACG的原因中,一半以上(58.4%)是“我只是单纯喜欢ACG作品”。

三、两种方式的收编:商业化与主流意识形态

收编是主流文化对亚文化的整合与遏制,是将亚文化收编进占统治地位的社会秩序中去的过程。主要通过商业化与意识形态两种收编方式来进行。前者是将音乐、服饰等有着特殊亚文化标记的符号转化成大量生产的物品;后者是警察、媒体、司法系统等支配集团对异常行为贴标签并重新界定。

(一)二次元符号商业化

1.内容平台与游戏厂商进行游戏联运。作为二次元人群聚集地的B站已经尝试游戏联运变现。游戏公司做出游戏,交给B站代理运营或联合运营,获得收入后双方按照约定的比例进行分成。B站目前已经设立了游戏中心,联合运营各类二次元游戏,平台对联运游戏的筛选更加符合二次元用户的特征。可以说,新媒介为二次元文化提供了新的生存方式,它们在网络世界中影响着越来越多的主流人群,它们在壮大自身的同时,也被协调整合进主流。

2.IP延伸及授权。即将知名的作品授权给动画公司、漫画公司、游戏厂商、电影制作公司等。目前,二次元界IP授权平台已与多家业内知名IP原创作者、企业进行合作,包括:中国娘系列、魔鬼猫、毛毛猫、淘小枫、拉风兔、奇奇娃与蛋蛋猫、淘乐鸡与拖拉鸡、暗黑十二星座、女神星座、臭臭猫、蜜宝、抖抖村、小狮子leo等众多国内原创品牌均已与二次元界达成战略合作协议。

3.线上内容带动线下展会演出。早期的Cosplay是年轻人出于对动漫、游戏和卡通的痴迷,自制道具和服装,扮演自己喜爱的人物的一种私下的个体的娱乐活动。随着国内动漫、游戏产业的火爆,COS逐渐走向商业化。2001年,华义公司借助其在网络游戏上的巨大影响力,打着旗下主力产品《石器时代》的名号,成功举办了“2001年石器最佳COSPLAY大赛”。这既是游戏官方性质的COS赛事,也是内地COS走向商业化、成为营销手段的标识。如今,各类商业化漫展已屡见不鲜。

(二)媒体妖魔化与强制政策

1.媒体妖魔化:黄暴聚集地

在媒体所塑造的刻板印象里,二次元往往与“腐朽气息”“低俗话题”相关。 二次元文化作为新时期的亚文化,与色情、暴力的关系是说不清的。从二次元文化发展至今,对其黄暴内容的争议一直不断。1978年,日本手塚治虫的动画作品《阿波罗之歌》,因有情色画面在福冈被禁止发行;2011年,名为“耽美小说网”的网站因涉及淫秽内容被取缔;2015年6月,乐视、爱奇艺、搜狐、优酷、腾讯、百度等29家网站因提供未成年人违法犯罪和渲染暴力、色情等内容的网络动漫,被给予警告、罚款等处罚。因此,漫画岛等8家网站被关停。而媒体对于COS人群的报道,也多带有讽刺调侃意味,把Cosplay标签为“奇装异服”。媒体将二次元文化及其“越轨行为”夸大,并引起社会的道德恐慌,进而对其重新定位,削弱其抵抗意义。

2.强制政策:禁播与扶持

禁播部分日漫、扶持国漫。从2006年起,广电总局、文化部等有关部门多次出台了针对国外动漫产品的禁令。2006年8月,《广电总局关于进一步规范电视动画片播出管理的通知》文件规定,“从17点—20点,禁播国外动漫节目,必须播放国产动漫节目”;2008年2月,《广电总局关于进一步规范电视动画片播出管理的通知》文件规定,“禁播国外动漫节目的时间段,从17点—20点延长至17点—21点”;2015年6月文化部公告,《东京食尸鬼第二季》《进击的巨人》等网络动漫因违规被列入“黑名单”。相关政策的出台切断了国外动漫人群的培养,而国产动漫节目所加入的主流价值观,抹杀了排他性,否定了特殊性和差异性,最终被合理安置其中。而这只是意识形态收编过程的一小部分。

四、结语

二次元文化作为一种非主流、边缘性的亚文化现象,其本质是反映子一代与父辈一代的矛盾关系。尽管在不同的社会语境下,这种关系的表现方式不同,譬如作为抵抗的仪式/风格——使用的语言、穿着的服装、追求的音乐等等,但它所呈现的异质、矛盾以及所寻求的身份认同困扰始终是二次元文化的特殊精神。新媒体时代,网络、手机等新媒介成为二次元文化的生产、传播工具;同时,各类媒介又为二次元群体提供了一个更为自由、宽松的虚拟壁垒环境,以逃避主流文化的压迫。但是,二次元文化始终无法逃脱主流文化的整合收编。从主流话语出发,二次元文化往往被贴上“危险人物”的标签,媒体对它的评价也离不开“道德恐慌”“妖魔化”等词汇。二次元手游的火爆更意味着强烈的商业收编已经开始。加之文化本身抵抗色彩的退化,被收编已经成为必然趋势,但需要注意的是,收编并不等于彻底消失。

注释:

①易前良,王凌菲.二次元世界的迷狂[M].苏州大学出版社,2013:3.

②艾瑞咨询.2015年中国二次元行业报告. http://www.199it.com/archives/396331.html.

③中国音数协游戏工委,伽马数据.2016年7-9月移动游戏产业报告.http://mt.sohu.com/20161109/n472738705.shtml.

④艾瑞咨询.2016中国粉丝追星及生活方式白皮书.http://www.askci.com/news/chanye/20160506/160270993.shtml.

⑤“泛二次元”用户:对二次元的接触处在基本了解的阶段,他们会去看热门漫画,玩热门游戏,但这只是这些用户日常生活的一部分,他们不会在上面投入太多精力和财力。“核心二次元”用户:花费大量时间和财力在ACGN上,他们深爱动漫,会深入了解并深爱与二次元相关的诸多事物。见艾瑞咨询《2015年中国二次元行业报告》

⑥艾瑞咨询.2015年中国游戏用户行为研究报告.http://www.iresearch.com.cn/report/2364.html.

⑦胡疆锋,陆道夫.抵抗·风格·收编——英国伯明翰学派亚文化理论关键词解读[J].南京社会科学,2006(04).

⑧“仪式”这一词汇在赫伯迪格著作《亚文化:风格的意义》中表述为“风格”,二者为同义词。

⑨刘志友.文化研究的四个研究模式[J].新疆大学学报(哲学社会科学版),2006(01).

(责编:石思嘉(实习)、宋心蕊)

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