雄安+大咖,你說直播帶火了多少媒體
要問傳媒界現在什麼最火?當然是直播!這不,4月5日,京津冀協同發展專家委員會副組長鄔賀銓做客人民直播《大咖有話》,解讀雄安新區,一下就吸引了百萬觀眾。
據艾瑞咨詢報告,截至去年年底,中國網絡直播的觀看人數超3.44億,佔中國互聯網用戶的47.1%,佔全國總人口的24.9%,也就是說平均每4個人中就有1個人看直播。企鵝智庫發布報告稱,中國直播市場2017年規模將達近50億美金。
這麼多用戶,這麼大市場,撩動的可不只是各位看官的心。從互聯網公司到電商,從各大網站到傳統媒體,紛紛布局直播。早期的獨立直播平台,更是在行業跑馬圈地,掀起一場爭奪網紅主播的“軍備競賽”。難怪有業內人士稱,2016年是直播元年。
在移動互聯網推動下,直播迅速從PGC(Professionally-generated Content專業生產內容)向PUGC(Professional User Generated Content專業用戶生產內容)模式轉變。可別小看了這個增加的“U”,它讓一塊蛋糕迅速做大了。直播的蛋糕到底有多誘人?是分杯羹佔領新陣地,還是掀起新一輪媒體大戰?且隨研究事兒(ID:rmrbyjb)來觀察與思考。
1. 從概念到分類,“互聯網+”讓直播升級換代
“直播”這個詞其實並不新鮮,用概念化的表述方式來說,是指隨著事件的發生、發展進程同步制作和發布信息的傳播方式,包含廣播、電視、網絡等媒體的圖、文、語音、視頻多種內容形式。
這樣一種形式早就出現在廣電行當裡,但為什麼有“元年”的說法呢?是因為有了“互聯網+”這個新的時代背景。現在所說的直播基本是網絡直播的簡稱,又稱在線直播,主要指用戶通過互聯網,在直播平台上制作或觀看的直播視頻。
目前直播平台眾多,內容龐雜。根據終端不同,可以分為PC直播和移動直播。根據直播內容側重點不同,又大致可以分為三類:
泛娛樂類直播,指跟娛樂有關的直播類型,包括秀場等娛樂相關內容,是目前最大的一種類型﹔
游戲類直播,指平台實時播出主播玩視頻游戲情況的直播類型﹔
垂直類直播,是一個寬泛概念,是“直播+”的產物,即直播技術在垂直細分領域的應用,如“直播+電商”“直播+活動”“直播+新聞”等。
2.生態系統成熟+用戶需求旺盛,外因內因推“播”助瀾
商業生態系統趨於成熟是直播興起的外在因素。正如羅恩·安德納和拉胡爾·卡普爾在2017年第2期的《哈佛商業評論》的一篇文章中指出的,隻有新的商業生態系統形成,新技術帶來的革命才會發生。
直播的商業生態系統趨於成熟,表現在三個方面。
一是技術突破性發展。網絡寬帶技術是網絡直播的技術基礎,尤其是以4G為代表的移動互聯網技術,它將網絡直播帶入移動時代。這不僅使用戶觀看直播更加實時、便捷,而且對網絡直播內容生產也產生巨大影響:第一,移動互聯網降低了直播的門檻,掀起全民直播熱潮﹔第二,移動互聯網推動直播內容生產從PGC(專業生產內容)向PUGC(專業用戶生產內容)模式轉變,內容爆炸式增長﹔第三,移動互聯網使得直播的收看更加便利,觀眾在線時間更長。在即將到來的5G時代,直播將迎來更大發展。
二是資本大量涌入。除專業投資機構和大量獨立投資人,互聯網公司、文化企業和傳統媒體也紛紛試水直播。如阿裡巴巴,除直接投資直播平台——火貓直播、來瘋直播,還積極開展“直播+電商”模式的淘寶直播、天貓直播。其旗下的社交軟件陌陌和視頻網站優酷也開設直播頻道,探索直播社交和版權類直播節目。大量資本涌入,不僅給直播發展注入強大動力,更使直播領域快速擴張、范圍不斷擴大。
三是商業模式成熟。商業模式成熟的重要標志是具有可復制性。目前直播行業已經形成包括打賞、導購、廣告、付費直播、會員增值服務、游戲聯運、主播/節目付費推廣、版權發行等在內的多種固定模式。
用戶需求旺盛是直播興起的內在動力。用戶為什麼熱衷於觀看直播?主要是因為娛樂需求不斷上升。
這裡的娛樂是一個廣義概念,涉及一切讓人們身心產生愉悅的事物。娛樂是人類的天性,而且從視頻媒體(早期如電視)產生開始,人類的社會文化就在不斷向娛樂化過渡。
尼爾·波茲曼在他的《娛樂至死》一書中說,一切公眾話語日漸以娛樂的方式出現,並成為一種文化精神。我們的政治、宗教、新聞、體育、教育和商業都心甘情願地成為娛樂的附庸,毫無怨言,甚至無聲無息,其結果是我們成了一個娛樂至死的物種。
威廉·斯蒂芬森的大眾傳播“游戲理論”(Play Theory)則直接將人類的媒體活動當作一種娛樂。他認為,與其把媒介當成工具,不如把它視為玩具,人們擺弄媒介與其說是出於功利的考慮,不如說是為著游戲的目的。這個觀點雖有些片面,但卻解釋了如今很多傳播現象,例如段子、惡搞視頻的廣泛流傳,即人們從事媒體活動,並不隻為了使用價值,也為了獲得身心愉悅,像玩游戲一樣。
(據艾媒咨詢)
網絡直播的兩個基本屬性剛好滿足了人們的娛樂需求。
首先是內容輕質化。內容輕質化是指內容簡單、直接,不需過多思考。從當前直播的內容來看,不管是多嚴肅的話題,到了網絡直播間,都會被披上一層輕鬆的面紗,變成一場狂歡,給人帶來輕鬆、好玩的感覺。
其次是形式社交化。社交是人類最早的娛樂方式。在語言產生之前,人類已經開始社交。通過社交,人類不但完成協同合作,更獲得安全感,達到身心愉悅。可以說對人類而言,社交本身就是一種娛樂。
網絡直播中,一名普通看客可以通過打賞與美女主播進行交流,可以通過留言互動參與到重大會議或者活動中,這就是網絡直播的社交屬性。不同的是,網絡直播的社交屬性還帶有“焦點社交”特點,即,再普通的看客也可能和心目中的明星進行互動,再邊緣的人物也可能在某個瞬間成為焦點。網絡直播的這種社交方式有很強的參與感,釋放了人類最原始的社交欲望。而且,這種“焦點社交”剛好迎合了當下轉型社會中,奮斗青年們越來越孤獨的內心情感。
(據艾瑞咨詢移動端連續監測產品mUserTracker數據)
在資本的推動下,在技術的支持下,用戶的需求被極大釋放,直播得以一飛沖天。
3.挺進直播有甜頭,傳統媒體如何分得“蛋糕”?
沒有受眾就沒有傳播效果,為了粘住受眾,傳統媒體紛紛進軍直播。這是發展所需,也是現實所迫。
一方面,“新聞社交”興起,直播將成為增強用戶粘性的利器。
盡管各大媒體積極進行融合發展,但是不得不面對一個現實——大部分新聞類App裝機量大,日活躍度低。如何吸引用戶注意力,增強用戶粘性,成為重要課題。
為新聞注入社交元素,是增強受眾粘性的有效手段。新聞網絡直播不但能打破地域限制,拉近新聞事件與受眾之間的距離,而且能夠通過互動,使不同層次的人都參與到某個新聞事件的討論中,增加受眾代入感和參與度。這種新聞網絡直播的用戶粘性還會產生溢出效應,影響用戶對於文字、圖片、視頻等其他類型新聞獲取通道的選擇,從而整體提升新聞客戶端粘性。
另一方面,打破“擬態環境”,直播將成為增加新聞真實度的殺手锏。
大部分人每天接觸到的外界信息都是經過媒體選擇、加工和重構的,再加上信息的傳播耗散,人們所看到的世界已經不是它最真實的模樣。這就是美國學者沃爾特·李普曼所說的“擬態環境”,也是人們對於新聞真實性產生懷疑的重要原因之一。
新聞網絡直播的出現,對於打破“擬態環境”有很大幫助。用戶可以隨時隨地觀看或直播身邊發生的新聞事件。通過直播這條線,人類的眼睛得到延伸,其所見所聞在很大程度上與客觀現實相吻合。這對保証新聞真實性起到極大幫助。
基於上述兩方面的認識,傳統媒體挺進直播勢在必行。然而知易行難,內容為王、注重包裝成為傳統媒體的兩大必修課。
綜觀現在的網絡直播,各大平台基本都是“喊麥小哥遍地跑,網紅美女滿天飛”的套路,同質化嚴重、缺乏系統化的縱深內容成為網絡直播的痛點,更有些直播因為傳播謠言、暴力、色情等不良信息而成為互聯網治理的重點。在這樣優質內容稀缺的年代,傳統媒體依托強大的公信力和專業化的團隊,以及完善的策、採、編、發機制,進軍直播業依然優勢明顯。但是優勢不進則退,從PGC到PUGC,增加了一個“U”字就增加了大量專業直播內容生產者,競爭對手多而強大。能夠持續生產優質直播內容的能力直接影響到媒體的競爭力,下大力氣做好內容依然是直播時代的王道。
內容與形式又總是相生相伴的,網絡直播對形式更有其特殊性要求。正如前文所說,娛樂是這個時代的現實需求,社交是網絡直播的重要屬性。如何包裝嚴肅的新聞內容,使其以輕鬆的形式呈現?如何創新直播形式,增強新聞社交能力?對傳統媒體來說,都是值得思考的命題。
看來,要想把誘人的直播“蛋糕”真正分好、吃好,可不是增加一個“U”那麼容易。相信諸位和研究事兒(ID:rmrbyjb)一樣,願意一鏡到底、拭目以待……(圖片來自網絡)
撰稿:耿 磊 統籌:王向令
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