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從“狼人殺”看網絡直播的粘性法則【2】

謝思琳
2018年03月29日10:39 | 來源:今傳媒
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2.游戲主播帶動,吸引更快

目前市場上的直播平台能吸引流量的大概有三類:顏值秀場、明星走穴、游戲主播。其中,網絡游戲直播的主要群體是愛玩游戲並且在某款游戲上長期投注大量時間和精力的深度用戶,對他們而言,觀看網絡游戲直播不僅是一種娛樂形式,更是一種生活方式。因此游戲主播在用戶粘性上的優勢相較明星、綜藝節目而言更強。同時,電競主播主要是一些掌握高水平操作技巧並取得一定游戲戰果的玩家,作為游戲界的明星,他們在各類電競賽事中積攢了大量人氣,在平時的游戲直播中也培養了粉絲的觀看習慣。

另外,電競游戲主播經過日常直播積累了較為專業的直播經驗和能力,“狼人殺”游戲引入其它電競游戲主播可以快速引流,迅速拉升“狼人殺”頻道在行業中的影響力。其中,熊貓直播的“Panda Kill”在眾多“狼人殺”網絡直播中成為了佼佼者,它首先邀請其他游戲中的知名主播一起擔任“狼人殺”游戲玩家,將原本已經習慣觀看這些主播的觀眾帶入自己參與的“狼人殺”直播中,以此增加了觀看人數﹔再通過平台內廣告,運用“小喇叭”滾動播放新一期“狼人殺”直播時間等信息,吸引更多正在觀看其它直播的人前來圍觀。

對主播而言,在“狼人殺”直播中多元的自我展示和豐富的盈利方式也促使他們更多參與到“狼人殺”游戲直播中。例如,“狼人殺”觀眾可以在開局前參與競猜,預測該局游戲的輸贏,根據預測與結果的比對,直播平台會給人氣高的主播現金獎勵﹔觀看游戲時,觀眾可以買平台禮物打賞心儀主播,通過玩家在“狼人殺”游戲中新的表現,要麼鞏固原有粉絲基礎,要麼吸引更多人氣和關注度,隨之而來的是直播頁面的廣告、游戲設備廠商的活動以及線下活動的收益。游戲平台也會優先考慮挖掘現有內部用戶需求和發展潛力,針對優質游戲主播推出扶持計劃,優秀的游戲主播將在流量和收入方面有長期的鼓勵政策。

觀眾對待網絡直播節目的心理多為“好奇”、“打發時間”,相較觀看其他操作性較強的網絡游戲,桌游“狼人殺”門檻較低,在了解基本規則和常用話術的基礎上,人人都能融入角色進行思考表達、預判未知角色,讓觀眾更多具有“參與感”。他們可以借助“彈幕”、打賞禮物等形式評論玩家表現,受眾可以實時觀看游戲直播,與明星玩家一同推理分析,進而激發討論的欲望,有效促進節目的傳播。

三、網絡直播的粘性法則:內容為王,互動為本

2016年是我國網絡直播元年,各種各樣的網絡直播平台如雨后春筍,五花八門的網絡直播內容也相應誕生,桌游“狼人殺”遇上網絡直播的這次走紅可謂適逢其時。在當今這個游戲和社交水乳相融的時代,桌游“狼人殺”在網絡直播上的風靡並非不期而遇,網絡直播的發展依然要遵循“內容為王,互動為本”的原則。

1.內容為王——桌游“狼人殺”符合網絡直播的期待

網絡游戲直播的興起對社會主流文化產生巨大的沖擊,這種沖擊首先體現在內容的生產機制和傳播機制上。傳統的媒介內容生產通常都由相對專業的團隊共同完成,而網絡游戲直播的內容徹底打破了這種專業性的限制,一個游戲主播就能單獨完成編導、策劃、攝影、主持、演員所有工作,直播的內容則是由主播與觀眾在實時互動的過程中共同建構。

從內容的生產方式來看,任何一個互聯網終端產品的用戶都可以實現這種生產,但是從內容本身的意義來看,單純依托某款網絡游戲、依賴某個高水平玩家“邊玩邊侃”的游戲直播隻能滿足部分對應的深度用戶。其他一般受眾看過這些刺激、獵奇的游戲直播,滿足了最初的好奇心之后,最終還是要回歸到“有內容”的直播。

從游戲本身來看,“狼人殺”游戲既可以展示“競爭性社會中的一切復雜態度和未經說明的價值觀念”[4],在“狼人殺”中要求玩家精明機敏、咄咄逼人、玩弄花招等﹔又可以是“借助這種幻境去闡釋和補足日常生活的意義”[4]。鑒於此,游戲之於人類的精神生活是必需的。玩家通過發言來展示自己的邏輯思維能力,又從口頭表達能力凸顯了“狼人殺”桌游對多種思維方式的刺激及激發情商的提高。

在此過程中不依賴任何電子設備及電子技術,“狼人殺”不僅鍛煉人的思考力、記憶力、聯想力、判斷力,提供歡樂、滿足、休憩和放鬆,還對個體的內在精神世界和生活經驗產生影響。通過游戲可以學習與別人如何相處、溝通,重在對智力水平和分析能力的挑戰。與其它操作類游戲不同,它更容易將不同喜好的玩家聚在一起。同時,網絡游戲直播的設計者為避免枯燥的簡單重復,不斷推出“狼人殺”的新玩法,通過卡牌設置不同的板子﹔在直播中邀請不同類型的主播一起游戲,讓受眾對該游戲的認識也在不斷改變。

2.互動為本——網絡直播中的“狼人殺”不斷突破

正如麥克盧漢所指出的,除了“使我們與常規慣例中的物質壓力拉開距離”外,游戲作為人際交往的媒介,其最本質的功能在於給我們提供一種參與社會生活的基本手段[5]。正是由於一切游戲都是相互作用的產生過程,也是社會對話的常見形式,因此游戲最根本的社會影響,是使人的社群形成新的關系和姿態,並使社群體尚未如此延伸的部分實現重構,給一切人提供充分參與社會生活的直接手段。

網絡游戲之所以令人沉迷,很大程度上是因為其文本的不完整性,網絡游戲的文本建構需要玩家的參與才能完成,“游戲文本的敘事如何展開,文本的意義何在”這些重要元素都掌握在玩家手中,玩家既是文本的解讀者,又是文本的建構者[6]。這種互動性、開放性的敘事方式顛覆了以往大眾傳播中受眾處於被動解讀文本的地位,使得他們能夠依照自己的意願完成自我建構,同時也吸引了其它需要或者經歷過這類自我建構的人。

網絡直播以其不設門檻的特點,為有才華、有創意的個體提供了充分展示和分享的通道。與游戲主播相同,部分游戲直播的觀眾同樣是深度游戲玩家,看直播不僅是一種簡單的娛樂休閑方式,還是學習技能的過程。觀眾會跟隨主播游戲的思路,學習主播的心得與經驗,通過彈幕與主播商量游戲玩法,以此互動獲得心理滿足。

最早“狼人殺”游戲直播是以邀約主播展開比賽的形式呈現,但這樣的直播不像單個主播做直播,可以通過彈幕和贈送禮物點對點進行實時互動,主播在“狼人殺”游戲過程中無法隨時看到彈幕,觀眾仍然處於“你玩我看”的傳播模式,他們的想法隻有在游戲結束后才能得到反饋,所有的互動相對滯后,並沒有最大程度發揮網絡直播的實時互動優勢。

鑒於此,“狼人殺”桌游在互動環節上著力,以此在網絡直播中突圍而出。這種從延時互動到實時互動的轉變集中體現在:一是游戲主播以第一視角,自身分配角色。屏幕左側為“狼人殺”游戲界面,中間是主播邊直播邊把個人分析及對局勢的講解寫在文檔上,屏幕右側展示文檔上的內容,以此和觀眾一起進行游戲。觀眾用彈幕和主播一起分析局勢,判斷游戲走向。二是主播以第三視角復盤游戲,講解之前游戲中玩家的表現,彈幕主要以學習各種角色在不同局勢下的心理博弈以及口頭表達。

在直播過程中,主播往往通過彈幕與其他用戶實時互動,建立聯系或拉近距離,體驗同時觀看的在場感,滿足社交需求。除此以外,在官方組織的“狼人殺”直播游戲中,雖然無法實現實時互動,但是觀眾可以根據主播的表現預測其身份,進行“下注”等競猜行為以便延時互動。平台官方會不定期從彈幕或者預測准確的評論中抽取部分觀眾,邀請其進入下一次的線下游戲,和主播一起進行游戲。觀眾可以根據游戲中主播的表現,選擇訂閱玩法出色的主播,進入他們的個人直播間觀看學習、評論打賞等,觀眾還可以通過完成平台任務、購買平台道具等方式參與互動。直播平台以此提高了用戶粘性,用戶也進一步實現與主播、平台之間的互動。

參考文獻:

[1] 王純.網絡桌游的受眾分析[D].西南政法大學,2013.

[2] 喻國明.從技術邏輯到社交平台:視頻直播新形態的價值探討[J].新聞與寫作,2017(2).

[3] 謝宛霏.狼人殺:演技和邏輯串起的娛樂交友“show”[N].中國青年報,2017-03-01.

[4] 何道寬譯,馬歇爾•麥克盧漢.理解媒介——論人的延伸[M].商務印書館,2000:293,295.

[5] 范龍.媒介現象學:麥克盧漢傳播思想研究[M].北京:中國大百科全書出版社,2012:72.

[6] 袁愛清,孫強.回歸與超越:視覺文化心理下的網絡直播[J].新聞界,2016(7).

(責編:宋心蕊、趙光霞)

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