虛擬現實技術環境下新聞價值的轉向【2】
(三) 新聞娛樂性:沉浸體驗和新聞游戲
VR新聞具有休閑放鬆的功能。VR技術帶給用戶的不單是更客觀更豐富的信息,它以視覺為中心的虛擬體驗能給用戶帶來強烈的感官刺激,增強新聞產品的娛樂屬性。用戶在觀看VR視頻的過程中沉浸式視覺產生的快感遠遠會多於其他媒介的圖像內容,這種快感一是源於視頻內容的趣味性,二是虛擬現實技術帶給用戶的高度沉浸感﹝8﹞。法國哲學家雅克·拉康提出的“凝視”理論認為,人們都會在觀看影像的過程中產生興奮和快感。在由虛擬現實技術所構建的環境中,穿戴設備利用頭部跟蹤來改變成像視角,視覺系統與運動感知系統相互聯系,用戶可以通過頭部的運動觀察環境,實現與虛擬環境的全方位接觸。借助VR技術,用戶在很大程度上擺脫了傳統攝像機建構的主體(亦即電影、電視觀眾)與熒幕形象之間的聯結。因此,當用戶沉浸在敘事場景中時,心理會產生強烈的愉悅感。
新聞游戲是一種新的新聞形式,這種形式能為新聞增添趣味性,同時輔助復雜故事的敘述。虛擬現實技術的體驗感增強了游戲的感官體驗,在游戲產業的應用已經比較成熟,轉換為新聞游戲的形式可操作性強,是正待開發的新聞產品領域。
(四) 新聞客觀性:信息捕捉更加重要
虛擬現實技術能夠讓用戶在使用VR新聞產品的過程中獲得“臨場感”,但這種體驗只是電子信號虛擬的“現實”,在客觀世界是不存在的。技術的進步雖然能讓用戶的體驗接近現實“真實”,但這種“真實”與客觀現實無法等同,只是一個媒介營造的“擬態環境”。虛擬現實技術的特點印証了鮑德裡亞提出的“內爆”的預言,新技術帶來的“超真實感”會造成用戶難以辨別“虛擬”和“現實”的界限,用戶在使用中很難將客觀存在的“真實世界”與數字技術和媒體技術創建的“擬態環境”區別開來,進而會將虛擬媒介的體驗作為現實世界做出判斷的標准。
這就造成媒體在制作VR新聞產品的過程中是否客觀中立將影響到用戶的判斷。而從媒體的發展歷史來看,新聞的客觀性一直受到經濟、政治、文化等因素的影響,VR新聞也不例外。因此,VR新聞的客觀性更加依賴媒體的媒介素養。要求新聞媒體在制作VR新聞產品的過程中要通過技術和監管的雙重手段來保証新聞產品立場的客觀中立,如:向公眾公開新聞真實可靠的信息來源,並盡可能地捕捉更多更全面的信息,VR新聞的制作按照新聞事件的原貌還原,接受公眾、其他新聞媒體、行業組織和管理部門的監督和質詢等﹝9﹞。
四、結論
2016年中國虛擬現實市場總規模為68.2億元,預計到2020年,規模將達到918.2億元,年復合增長率達91.6%﹝10﹞。隨著VR技術的發展和VR設備的升級及普及,虛擬現實技術一定會成為未來新聞的一種重要傳播載體,成為未來新聞業發展的一個方向。
VR 之於新聞的“沉浸式”的敘事表達必然是革命性的改變,而這種改變必然會對新聞的本質和外化造成一定程度影響。新聞業務的發展創新也使傳統新聞價值發生了多個維度的轉向,虛擬現實技術的特點影響了新聞的真實性、可讀性、娛樂性、客觀性的內涵,最終也將給整個新聞業帶來影響。“沉浸式傳播”的語境下,用戶對媒介制造的擬態環境與真實世界中的感官體驗間的區別不斷縮小,技術為用戶賦權,使用戶從被“束縛”的空間中解放出來,用戶的媒體的觀看模式從被動觀看逐漸轉變為主動觀看,新聞價值向用戶取向偏移,用戶的興趣將成為未來新聞業制作新聞產品的重要依據。
參考文獻:
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﹝7﹞網易攜首個VR報道《不要驚慌,沒有輻射》亮相GMIC大會﹝EB/OL﹞.http://www.haosevr.com/6658.html.
﹝8﹞方楠.VR視頻“沉浸式傳播”的視覺體驗與文化隱喻﹝J﹞.傳媒,2016(10):75-77.
﹝9﹞鄭雨雯,張慧雯.VR新聞的沉浸模式及傳播效果研究﹝J﹞.傳播力研究,2018(11).
﹝10﹞智研咨詢.2018-2024年中國VR行業深度調研及投資前景分析報告﹝EB/OL﹞.http://www.chyxx.com/industry/201805/639964.html.
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