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虛擬現實技術環境下新聞價值的轉向

王政勛,楊崑
2019年01月15日10:08 | 來源:今傳媒
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互聯網數字技術的發展已然成為傳媒發展的主要動力,以數字化為特征的新興傳播技術與平台的推廣普及不斷擴充著現代傳播的內涵。喻國明認為,技術進步形塑了整個傳媒業的業態面貌﹝1﹞。2018年英國廣播公司(BBC)推出了名為BBC Sport VR-FIFA World Cup的應用程序,對俄羅斯世界杯足球比賽進行了33場賽事全程VR實況報道。虛擬現實技術的出現打破了時間和空間的壁壘,讓曾經不可復制的感官體驗成為可以重復體驗的行為,新聞媒體從此走進了沉浸式傳播的時代。本文聚焦於虛擬現實技術與新聞產業交叉融合后對傳統新聞價值的影響,提出了分析和思考。

一、VR新聞的起源和現狀

虛擬現實(Virtual Reality,簡稱VR),是一種綜合利用計算機圖形系統和現實中各種接口設備,在計算機上生成可交互的沉浸式環境的技術﹝2﹞。該技術是以計算機技術為核心,結合相關科學技術,生成與一定范圍真實環境在視、聽、觸感等方面高度近似的數字化環境,用戶借助必要的裝備與數字化環境中的對象進行交互作用、相互影響,可以產生親臨對應真實環境的感受和體驗﹝3﹞。

在新聞傳播領域,虛擬現實技術提供了新的傳播工具和手段,改變了新聞報道的方式。傳媒業對虛擬現實技術的嘗試始於2013 年美國得梅因紀事報打造的新聞項目《收獲的季節》,之后世界各大媒體公司紛紛涉水VR新聞制作。我國的VR新聞起步較晚。2015年人民日報率先制作了“9·3”閱兵 VR 全景視頻《帶你“親臨”深圳滑坡救援現場》。2016 年央視網首次對體壇風雲人物頒獎典進行全景直播,全國兩會期間新華網、光明網和中新網都進行了VR新聞報道。2017年在十九大報道中,各家媒體也發布了相應的VR新聞產品。

二、沉浸式傳播特征及優勢分析

VR技術擁有三個基本特征,即沉浸性(Immersion)、交互性(Interaction)和構想性(Imagination)(Burdea G,1993),沉浸性是信息對用戶包裹強度的體現,VR技術能夠使體驗者產生一種身臨其境的感覺,甚至能夠讓人忘卻身體所處的真實環境。交互性是指用戶借助穿戴式設備,可以與虛擬空間的物體發生互動行為,用戶做出交互式動作,虛擬物體會立刻進行信息反饋。構想性是指VR技術可以激發用戶的好奇心,用戶可以在虛擬環境中自行構建文本。

麥克盧漢認為“媒介是人的延伸”,它能夠塑造和重組人的感知能力。在傳統的新聞報道中,受眾總是以旁觀者的身份閱讀新聞內容,僅憑文字和音視頻不能貼切地感受到新聞內容所描述的真實環境和氣氛。在沉浸式傳播的語境中,用戶不再是與傳播內容分割的他者,本身也成為內容的一部分,虛擬現實技術通過計算機技術和媒體技術產生三維立體圖像給用戶營造出一個虛擬的現實世界,這種傳播方式能給用戶帶來強烈的代入感,“受眾變為目擊者,新聞報道將獲得新的政治和社會影響力”﹝4﹞,較之於其他傳播方式,VR新聞傳遞信息的效率更高。

三、沉浸式傳播與新聞價值的轉向

“新聞價值五要素說”,即新聞要具備時新性、接近性、顯著性、重要性和人情味,是學界普遍認可的理論。VR新聞的出現拓展了新聞的載體形式,在媒體實踐過程中也對新聞價值產生了影響。

(一) 新聞真實性:全景+互動,用戶主導的真實性新聞的真實性是新聞價值的基礎。在傳統媒體時代,受制於新聞載體的特性(版面、時長),新聞的真實性受到新聞選擇的影響。網絡媒體和自媒體出現后,發布新聞信息的難度降低,審查新聞信息的難度加大﹔另一方面民眾的媒介素養不足,造成大量的虛假消息在網絡上傳播,強烈沖擊了新聞的真實性。

VR新聞的出現給新聞的驗真提出了新的可能。虛擬現實技術為用戶提供了虛擬的感官體驗,這種體驗對於正在使用產品的用戶來說和真實的客觀存在沒有區別,用戶不但能夠感受到視頻中的場景,而且可以根據自己的需求選擇、處理信息,對場景做出實時不同的反應。媒介的角色被弱化了,用戶的觀看不需要媒介的引導,打破了新聞產品原有的線性結構,形成開放的對話環境。媒介隻能成為內容的提供者,用戶看到的、聽到的是什麼,用戶如何思考,都取決於用戶自身。在這種語境中,媒體必須將新聞場景新聞事件的全貌呈現在用戶面前,供用戶觀看,這就要求媒體向用戶提供的新聞產品必須是完整的、合乎實際的,否則就會造成用戶使用時的不真實感。VR新聞的特征保証了新聞內容的真實性,不適用於虛假信息和謠言的傳播載體。

另一方面,VR新聞用戶處在720°全景空間中,可以主動選擇觀看某部分新聞事件的細節,突破傳統鏡頭的限制通過參與體驗對新聞事件進行探索。新聞的真實不僅取決於媒體的選擇性呈現,也與用戶的選擇產生了互動。2015年Vice News紐約百萬人抗議警察游行制作了VR新聞報道《百萬人大游行》,用戶跟隨記者引導穿梭人群之中,親身感受置身游行人群最中央的氣氛﹝5﹞。VR新聞對媒體的新聞呈現提出了更高的要求,新聞的真實性向用戶偏移。

(二) 新聞可讀性:更易理解的故事化敘事三維影像新聞產品的可讀性和新聞的受眾范圍成正相關,強化新聞的可讀性能夠擴大新聞的社會影響力,是報刊經營目標之一。VR新聞的三維影像較文字、圖片、二維影像在相同的時間裡能傳遞更多的信息,具有天然的媒介優勢。虛擬現實技術創造的這種全新的人機交互界面使解讀新聞由一項復雜的腦力勞動變成了沉浸式的體驗活動:觀看VR新聞產品可以用直觀的現實生活場景來傳遞信息,且這些場景都是用戶熟悉的或易理解的,用戶無需提前學習也能夠理解新聞內容。

VR新聞可以看做是新新聞主義﹝6﹞的一種實踐,其在繼承傳統新聞敘事方法的基礎上,頗注重故事化的敘事策略。傳統新聞報道對新聞事件多通過第二或第三人稱展開敘述,但VR新聞的敘事慣用“第一人稱”視角來報道新聞故事,並能夠以“第一人稱”與新聞事件的當事人互動。“第一人稱”視角拉了近用戶和新聞事件的距離,用戶在模擬的時空中重新經歷當事人的經歷,從“旁觀者”的身份轉化成為“親歷者”,產生主觀思考,激起用戶的同情心、產生移情效應。

利用這些敘事優勢,VR新聞在公共議題的構建、凝聚社會意志中能起到積極的作用。2016年網易新聞推出的VR新聞產品《不要驚慌,沒有輻射》,利用VR全景技術配合紅外線還原了“死城”普裡皮亞季以及切爾諾貝利的實景,用戶通過VR設備可以以第一視角觸摸遺跡,感受災難現場﹝7﹞。

(責編:宋心蕊、趙光霞)

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