当虚拟现实融入两会报道:大学生媒介使用如何影响政治信任?
摘要:作为一种技术,虚拟现实(Virtual Reality,以下简称“VR”)发展至今已30年有余。近年来,VR开始逐步成为一种媒介技术。尤其在2016年全国两会期间,各大媒体争相运用VR技术进行报道。本研究从媒介技术的视角看待VR,通过比较传统视频和VR视频,探究VR视频的观看行为与政治信任之间的关系。研究发现,观看VR并不必然加强政治信任,提升视频给观众带来的沉浸感才是促进其政治信任的题中之义。
关键词:虚拟现实 两会 政治信任 沉浸感。
Abstract:As a technology, virtual reality ("VR") has developed for more than 30 years. In recent years, VR gradually become a media technology. Especially during the 2016 NPC & CPPCC, media nationwide tried to report the conferences by means of VR. From the perspective of media technology, this study examines the normal TV news and VR news, and seeks to answer how VR news influences political trust of audience. Results show that watching VR news does not enhance political trust necessarily, the sense of flow when watching VR news should be
Keywords: Virtual Reality, NPC & CPPCC, Political Trust, Flow.
一、绪论
2016年被称为虚拟现实产业化元年,社会各领域都开始尝试运用虚拟现实(Virtual Reality,以下简称VR)技术,比如:医疗、教育、社交、电影、游戏、购物、广告营销等。VR也成为了今年“两会”的亮点之一,人民日报、新华社、光明日报、经济日报、法制晚报等各大媒体都史无前例地采用VR进行报道。
“Virtual Reality”一词直至1989年才由美国VPL公司创立者杰伦·拉尼尔(Jaron Lanier)正式提出(赵沁平,2009),实际上,虚拟现实作为一种技术在冷战时期便已运用于军事领域。冷战结束后,这些由军事目的发起的研究需要考虑如何向市场和商业转化,1985年VPL公司成为美国军方该项目研发的承包商,在商业逻辑下,虚拟现实的商用与军用开发共同发展起来,并且相互促进(周逵,2013)。20世纪以来,随着商业化应用的普及,虚拟现实技术被更多运用于娱乐领域,并且随着“个人计算机的普及,图形化计算的发展以及人际交互设备的发展,虚拟现实已经可以获得直观的、实时的、沉浸式的体验效果”(周逵,2013)。Web2.0时代的到来则宣示着虚拟现实又进入了一个新阶段,“普通消费者可以通过虚拟替身进入大规模用户在线的虚拟空间,从事社交、娱乐、商业等不同目的的行动”(周逵,2013)。
在虚拟现实日益勃兴的背景下,媒介也开始采用虚拟现实技术报道新闻,这种尝试始于海外,2011年英国广播公司就尝试播放了360度全景新闻视频,而后美国广播公司、美联社、纽约时报等国际媒体相继成立了各自的VR频道或栏目。而在最近,国内媒体也开始追逐VR热潮,在2016年的全国两会报道中,不论是人民日报、新华社、光敏日报、法制晚报等传统媒体,还是新浪、百度、乐视等新媒体都争相大规模应用VR技术进行新闻报道。那么,当VR融入两会报道,与传统的电视新闻相比,能否增强受众对于官员、政府和政治制度的政治信任?如果答案是肯定的,那VR是如何影响政治信任的?本文以新闻联播版和新华网VR版全国人大举行首场新闻发布会为研究对象,从媒介使用与政治信任的角度切入,以实验法为研究方法,探究VR报道如何影响政治信任。
二、文献综述
2.1、媒介使用与政治信任
政治信任是政治学领域的重要概念。通常,政治信任被定义为“公民对政府或政治系统将运作产出与他们的期待相一致的结果的信念或信心”(Easton,1965)。政治信任包括多个层次:在最高层次上,它指的是公民对待整个政治共同体——即公民所属国家的态度;在第二个层次上,它指的是公民对待政治制度的态度,它还可以指公民对待诸如议会和政府机构等国家机构的态度;最后,它还指公民对政治行动者——即作为个体的政治家的判断和态度(Norris,1999)。由于政治信任的多维度性,政治信任的高低可能与特定职位的任职者相关,可能与特定的政权相关,也可能与某种政治制度相关。
政治信任日益受到媒介的影响。在传播技术高度发达的媒介化社会中,媒介已经成为塑造公众政治态度的重要机构,有助于公众分享关乎社会政治环境的共同知识、形成公意和提供意见表达、获取政策共识(张昆,2003)。具体而言,媒体至少通过公众的认知效果和社会资本的中介效果这两种路径影响政治信任(张明新、刘伟,2014)。
(1)直接的认知效果。李普曼曾说过,媒介塑造了公众“头脑中的图像”(李普曼,2006),媒体对政府行为的呈现为公众头脑中政治世界提供了原材料。有研究发现,电视新闻的普通受众及政治新闻的习惯读者群倾向于获取政治新闻、并有兴趣参与政治生活,因此有学者认为媒体促进了政治信任,提出“政治动员理论”,该理论认为媒体对公众有重要的积极的影响,即传媒有利于维持和推进民主参与(李春梅、牛静、翁林,2014)。
(2)社会资本的中介效果。媒体使用→社会资本→政治信任的路径包括两种取向:消极效果和积极效果。“时间替代假设”是一种消极效果观(Putnam,1995),认为媒体使用挤占人们对公共生活的投入,削弱相互之间的信任,造成社会资本降低,最终有损于政治信任。而“媒体动员论”则是一种积极效果观(Norris,1999),主张媒体和不断提升的教育水平有助于塑造“知情”的社会,增强公众政治兴趣,提高政治认知能力,最终动员他们参与公共事务。大量经验研究分别为这两种相悖的理论提供了支持,帕特南(Putnam,1995)对美国社会进行三十年追踪研究,将政治信任降低归咎于电视的影响;然而,也有研究针锋相对,认为报纸阅读有助于提升政治信任(Moy,2000)。
可见,政治信任是一个复杂的概念,不仅信任对象包含多个层面、信任的来源囊括多个方面,甚至对于媒介对于政治信任可能产生的影响都存在争议。因而,本文将以新闻联播版和新华网VR版的“2016年全国人大举行首场新闻发布会”为例,力图探索不同视频形态对我国公民政治信任产生的不同影响。由此,提出本文的第一个研究问题:
RQ1:相比传统视频新闻,VR视频新闻的观看行为是否能够增强政治信任?
2.2、VR观看与感知方式
如果仅从技术上来定义,虚拟现实是“一个综合数字图像处理、计算机图形学、多媒体技术、模式识别、网络技术、人工智能、传感器技术以及高分辨显示等技术, 融视觉、听觉、触觉为一体, 生成逼真的三维虚拟环境的信息集成技术系统”(杭云、苏宝华,2007)。用户借助必要的装备与数字化环境中的对象进行交互作用、相互影响,可以产生亲临对应真实环境的感受和体验(赵沁平,2009)。虚拟现实的核心特征可以归纳为“3I”,即沉浸(Immersion)、交互(Interaction)和想象(Imagination)(杜江、杜伟庭,2016)。沉浸感是虚拟现实最主要的技术特征,它是指参与者在纯自然的状态下,借助交互设备和自身的感知觉系统,对虚拟环境的投入程度;交互性主要是指参与者通过使用专门输入和输出设备,用人类的自然技能实现对模拟环境的考察与操作的程度;而想象性则是指借助虚拟现实技术,使抽象概念具像化的程度(聂伟,2007)。
若从媒介技术的角度理解,VR则与麦克卢汉“感官平衡”的观点一脉相承。麦克卢汉(1964)从“中介”的角度理解媒介,指出“媒介是人的延伸”。他进一步阐释,媒介是人感知信息或处理信息的延伸,媒介技术的变迁会影响人们的感知结构。据此, VR综合了人类对视觉、听觉、嗅觉、触觉、中枢神经等感官的刺激,是人类的又一次延伸,也是麦克卢汉所欢欣鼓舞的“感官平衡”。尽管就目前的技术形态而言,我们还不能将虚拟现实称作是一种独立的媒体形式,但起码我们可以说,一种前未有的媒介形态正在各类虚拟现实技术的共同演进、汇聚过程中,进入人类的视野(梁国伟、聂伟,2006)。“虚拟现实技术正在努力构造一个身体的感知框架, 而这个感知框架与我们日常生活世界又几乎是同等的”(梁国伟、候薇,2008)。当新闻报道与虚拟现实技术结合后,观众可以在“置身”新闻现场,自由走动,感知和操控虚拟新闻世界中的各种对象,甚至主动参与其中,更近距离地了解事件。这种“沉浸式新闻”可以“让参与者成为一个在场者的数字化身,并以其第一人称视角(或者第三人称视角等)进入一个虚拟重现的新闻故事剧情场景,通过让观众化身为新闻事件现场的‘目击者’而不仅仅是新闻的‘观望者’”(杜江、杜伟庭,2016)。
“沉浸”是VR视频新闻区别于传统视频新闻的最重要特质之一。沉浸感是一种内在愉悦的认知状态,往往被认为是“最理想的经验”。如果说当一些人深深地卷入到某些事物中,完全沉浸其中,有时甚至出现了时间停滞、身外无物的感觉,那么就可以说他们处在“沉浸”的状态之中(Lutz & Guiry,1994),运动员完全投入在比赛中而感受不到伤病便是一例。对于媒介使用者而言,譬如在网上购物、玩游戏等情境中,也经常会出现仅专注于和网页的交互过程而不太关注周围环境情况的现象。对于沉浸感的内涵和外延众说纷纭,有人主张沉浸感仅包含趣味性和专注度,并由技能和控制决定(Ghani et al.,1991),也有人主张沉浸感将技能和控制、挑战和激励、专注度、互动性和临场感等维度一同包涵在内(Hoffman & Novak,1996),而Novak等人(2000)在后来的文章中又进一步测量了沉浸感可能包涵的13个子概念,并最终缩减成包括技能和控制、挑战和激励、交互速度、专注度、临场感和时间失真等在内的10个子概念。目前有关VR媒介使用对使用者感知影响的实证研究还很少,因此提出本文的第二个研究问题:
RQ2:相比于传统视频新闻,VR视频新闻的观看行为会影响人们的沉浸感吗?
2.3、沉浸感、虚拟化在场与政治信任
“在场”这一概念在哲学上以及在其他领域都有着不同的理论语境和具体内涵,从最简洁的意义上来说,“在场”是指事件的行为主体在一个特定地域内的活动,这时事件发生的时间、空间是固定的,运动的空间和地点也是紧密联系的(苏涛,2013)。在场与不在场也可转化为可感与不可感的问题,不可感的东西我们认为是不在场的,在场要以观察者接受其为在场者的方式存在(肖峰,2005)。随着媒介技术的发展,诸多学者指出,在场感不再以物理在场为必要条件。黄少华(2002)认为,身体不在场不等于个人没有在场感;赵红勋、赖黎捷(2011)以央视“春晚“为例,指出电视媒介的仪式传播产生了“去区域化”的现象,跨越了时空的界限,确立了“共同在场”的群体认同,让不曾谋面的观众进入仪式的盛宴之中。随着互联网的发展,更有学者提出了“虚拟化在场”,虚拟化在场似乎比实在性在场更重要,比如在媒介社会中,公众人物精心策划的实在性在场,是为了在传播媒体上复制出无数个虚拟化在场(赵建国,2015)。
这种虚拟化在场对政治信任产生了影响。罗佳(2012)在研究微博时代的政府公信力建设时发现,近年来微博上最热的两个词分别是“围观”和“路过”,这两个词体现了微博上容易形成强大的在场围观与舆论压力,事实上,微博所形成的舆论压力正逐渐成为影响现实政府行为、推动政治体制改革的力量,迫使政府公信力的维系方式从传统封闭环境走向现代开放环境。VR视频是实现虚拟化在场的一种途径,即使在没有物理空间身体共同在场的情况,也能通过沉浸感让人产生在场的感觉。基于上文的论述,提出以下研究假设:
H1:沉浸感与政治信任呈正相关关系。
本文的研究问题和假设可以整合为以下模型,将在本次研究中探究或验证其关系。
三、研究方法
3.1、实验设计
本研究采用实验法,由于研究涉及一个包括两个水平的自变量,一个水平为传统视频,另一水平则为VR视频,故实验设置两个实验组。抽样采用便利抽样的方式,研究者在收到被试者愿意参与的信息后,以电子邮件的形式随机发送其中一组问卷。被试者将打开一份题为“媒介使用与政治信任调查”的问卷,在阅读研究简介与步骤说明后,被试者将被告知实验正式开始。两组被试分别看完各自组别的刺激材料后,先回答4道根据刺激材料内容判断陈述正确与否的问题,以检验被试者是否认真收看了实验中所给的视频,以及是否准确地理解了视频所传递的信息。之后,两组被试需要回答政治信任和媒介使用沉浸感相关的问题。最后所有被试者被要求回答一般的人口统计学信息,包括性别、年龄、专业和政治面貌等。两组成员在测试前与测试中期,都不会接触另一组的刺激信息材料,也不知道另一组的存在。填答完问卷后,被试再通过电子邮件回传给笔者,整个实验过程大约花费每人10分钟。
3.2、刺激材料
实验刺激材料分为两组。A组收看传统视频,B组收看VR视频。两组视频内容都关于2016年十二届全国人大四次会议举行发布会,但在视频形式上存在较大差异,A组传统视频是把CCTV的相关新闻放在了网站上,而B组VR视频则是运用Insta360拍摄的虚拟现实视频,能提供360度的全景,观众可选择操作模式,移动或拖动观看不同角度,还可以选择流畅或清晰的视频质量,滑动鼠标还可放大或缩小画面。刺激材料详见附录1。
图1:CCTV版视频
图2:新华网VR版视频
3.3、测量工具
3.3.1、政治信任
政治信任量表主要由Stephen(1990)和孟广天(2014)的量表改编而成,该量表分为国家信任、体制信任与政府信任这三个子量表。
(1)国家信任。由单一题项测量:“我觉得批评中国就是在批评我”。采用以五级李克特量表,1分表示“极不认同”、5分表示“极为认同”,1到5分认同程度依次增加。
(2)体制信任。由2个题项测量:“不论会产生什么问题,中国的政治体制对我们仍旧是最好的”、“相比其他我能想到的政治体制,我更愿意生活在我们当前的政治体制下”。同样采用以五级李克特量表,信度检验现实题项内部一致性一般(Cronbach's Alpha = .644)。
(3)政府信任。由包括“我大体上可以相信政府公务人员在做正确的事情”、“即便与自身利益相悖,我国多数政府公务人员仍旧尽力为公众利益服务”、“当政府领导人在电视、报纸或其他媒体上对公众发表讲话时,他们所言非虚”、“我们的政府通常会信守对人民的承诺”等6个题项测量,信度检验表明该量表内部一致性优良(Cronbach's Alpha = .823)。
3.3.2、沉浸感
沉浸感量表主要包括操控性、专注度、交互速度、卷入度、趣味性、临场感、时间失真感以及沉浸这八个维度的子量表。量表主要由Ling Zhao, Yaobin Lu(2012)、Zaichkowsky(1994),以及Novak等人(2000)的量表改编而成。
(1)操控性。测量由Ling Zhao, Yaobin Lu(2012)的量表改编,对以下2个问题进行测量:“我很容易就学会了如何操控这个视频”、“我认为操控这个视频的方法很清楚”。量表以五级李克特量表呈现,信度检验后,该量表内部一致性优良(Cronbach's Alpha = .891)。
(2)专注度。测量由Zaichkowsky(1994)的量表改编,专注度这个概念由语义量表来测量,包括“心不在焉的/全神贯注的”、“完全专注于视频/并未专注于视频(R)”。信度检验发现该量表内部一致性一般(Cronbach's Alpha= 0.668)。
(3)交互速度。对以下3个问题进行测量:“当我观看视频的时候,我的操作和视频反应之间的时间间隔很短”、“与视频进行交流互动非常缓慢和冗长(R)”、“视频加载的速度非常快”。信度检验显示该量表内部一致性一般(Cronbach's Alpha = 0.664)。
(4)卷入度。由语义量表来测量,包括“制作精良的/粗制滥造的(R)”、“不可信的/可信的”、“无聊的/有趣的”、“重要的/不重要的(R)”、“与我无关的/与我有关的”、“对我无意义的/对我有意义的”、“有吸引力的/无吸引力的(R)”等在内。信度检验后,该量表内部一致性优良(Cronbach's Alpha = .841)。
(5)趣味性。由Ling Zhao, Yaobin Lu(2012)的量表改编,对以下4个问题进行测量:“我认为和这个视频交互很有趣”、“我认为和这个视频交互很享受”、“我认为和这个视频交互令人激动”、“我认为和这个视频交互很开心”。量表采用五级李克特量表的形式,信度检验表明,该量表内部一致性较高(Cronbach's Alpha = .932)。
临场感、时间失真、沉浸感的测量由Novak等人(2000)的量表改编。
(6)临场感。对以下6个问题进行测量:“在观看视频时,我会忘了周围的环境”、“看完视频后,我觉得自己仿佛在经历一段旅行后回到了‘现实世界’”、“视频为我创造了一个新的世界,当我停止观看后这个世界突然消失了”、“在观看视频时,我觉得自己身处由视频创造的世界中”、“在观看视频时,我的身体还在房间里,但是我的思绪却进入了由视频创造的世界”、“在观看视频时,我觉得由视频创造的世界比现实世界更真实”。量表亦采用五级李克特量表,信度检验显示该量表内部一致性优良(Cronbach's Alpha= 0.897)。
(7)时间失真感。对以下2个问题进行测量:“当我观看视频的时候,时间似乎过得特别快”、“当我观看视频的时候,我都快忘了时间了”。量表以五级李克特量表呈现,信度检验显示该量表内部一致性优良(Cronbach's Alpha= 0.920)。
(8)沉浸。由单一的语义量表测量,题项为“完全未沉浸/完全沉浸”。
3.4、样本描述
2016年6月,本研究共邀请86名大学生参与实验,最终得到有效实验样本86份。由于研究目的近为比较CCTV办视频和新华网VR视频的观看效果,本实验仅设两个实验组用以互相对照。A组为CCTV视频组、B组为新华网VR视频组,两个实验组各43人。被试中,年龄最小的为19岁,最大的为26岁(M=21.91,SD=1.386);男性占39.5%,女性占60.5%;而在政治面貌上,群众占2.3%,共青团员占51.2%,中共党员占46.5%。
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