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沉浸传播下沉浸媒介对人的异化研究

郭定岗
2019年04月22日13:37 |
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来源:《视听》2019年第4期

摘要:沉浸传播是由我国传播学者李沁提出的。她指出,随着科技的不断进步和发展,媒介已由马克·波斯特的“第二媒介时代”向“第三媒介时代”迈进,传播也已慢慢进入沉浸传播的阶段。然而,技术对人的异化是始终不可避免的,沉浸传播下的沉浸媒介对人产生了新的异化问题,研究这些异化现象和问题,才能更好地理解和使用媒介。

关键词:沉浸传播;沉浸媒介;媒介异化

2018年的一部热门电影——《头号玩家》从电影的角度让我们很好地体验了沉浸媒介——VR技术。在电影中,每个人都戴着VR眼镜,穿着体感套装,大部分时间甚至完全活在虚拟世界“绿洲”里,以自己游戏角色的身份活在虚拟世界之中。虽然如今虚拟现实VR还不能达到像电影中所表现的那种完全沉浸,但也能给人“虚拟现实的沉浸体验”,并且以惊人的速度不断地进步与完善。如今很多只出现在电影中的东西不断地出现在人们的日常生活中,难道我们未来的生活就像《头号玩家》所展现的那样么?抛开所要表达的主题不讲,电影真真切切为我们展现了人们活在沉浸媒介世界里的样子。如果说《头号玩家》只是通过沉浸媒介沉浸在虚拟现实世界中,那么早年的《未来战警》便给我们呈现了通过沉浸媒介沉浸现实世界的可能。所有人通过一台沉浸设备连接自己的代理机器人进行外出工作、休闲、购物、交友等一切事务,此时人们就像穴居的动物一样,一切活动都已经全权由机器人“替身”来代为执行了。可以说这时的人们只剩下“脑子”了,其他多数的器官、肢体的功能都已被代理媒介所剥夺,沉浸媒介对人的异化日益严重。

一、沉浸传播与沉浸媒介

沉浸传播是我国传播学者李沁在其博士论文中提出的一个新的传播概念。她所下的定义是:沉浸传播是一种全新的信息传播方式,它是以人为中心、以连接了所有媒介形态的人类大环境为媒介而实现的无时不在、无所不能、无处不在的传播。它是使一个人完全专注的、也完全专注于个人的动态定制的传播过程。它所实现的理想传播效果是让人看不到、摸不到、觉不到的超时空泛在体验。①

沉浸媒介则是一切以大数据、高速互联网以及物联网等为依托能够给人带来一种“沉浸”体验感的媒介,从最初的电视、广播等能给人带来某种单一感官的沉浸,到如今互联网、物联网,甚至VR/AR等虚拟现实技术,能够实现人的多重感官的沉浸。沉浸媒介融合了“遥在”和“泛在”,而人丝毫没有发觉自己随时都被媒介信息所包围,且在“无意识”地接收信息。从马克·波斯特的第二媒介时代而来,李沁提出了第三媒介的到来。沉浸传播下的传播媒介是集所有媒介于一身的心的媒介。高速发展的互联网、泛在物联网、大数据云计算以及虚拟现实技术等都是沉浸媒介的表现形式。沉浸传播让媒介面消失,沉浸媒介让人完全沉浸于其所创造的智慧环境之中。

二、沉浸媒介特有的沉浸体验

“沉浸”与契克森米哈赖曾提出“心流”理论一脉相承,其“心流”指的是我们有时候会全神贯地做某些事情,甚至会达到“忘我”的境界,在这种状态下,你对所做之事非常满足甚至让你忘记了时间的流逝。这种“心流”状态也是一种“沉浸状态”。如今新的媒介——VR虚拟现实技术的不断完善与发展,让很多人都会进入媒介所创造的世界里,达到沉浸的状态。比如VR游戏,玩家头戴VR眼镜,眼前全是虚拟游戏世界的画面,通过遥感装备,玩家可以完全体验游戏所带来的快感,这样的状态能让玩家完全沉醉于其中,使得玩家完全沉浸了。除了虚拟现实技术,还有AR增强现实等技术的应用,让虚拟与现实的界限变得模糊,也就使得人们越来越在媒介中“沉浸”了。如果说VR等技术离普通人的生活还较远,那么我们日常生活中的手机,已经在给人类带来了越来越严重的侵蚀。由于商业化的趋势愈发明显,手机里的APP等各类应用软件已经成了切割人类日常生活的杀手,游戏、社交、新闻、视频等各类应用软件根据用户的个人使用数据,利用算法技术精准推送受众所喜欢的内容,使得人们完全享受在算法技术为受众创造的“舒适区”,而受众完全没意识到自己已经深陷于媒介。短视频应用软件从发迹到迅速蹿红,不断地挤占人们使用手机的时间,如今火热的短视频软件抖音等已经成功攻占了年轻人的手机,虽然是几十秒到几分钟的短小视频,但由于数量的巨大,加上算法的推送,每次跳出的视频内容都能吸引受众,使得受众能够不停地“刷抖音”,以至于沉浸其中而感觉不到时间的流逝,当意识到才发现过去了数个小时。某种程度上,媒介已经达到支配受众的地步。

三、沉浸媒介对人的异化表现

(一)沉浸媒介对人体的“截除”

如今是信息高速时代,互联网、物联网的飞速发展,使得人们越来越沉浸于媒介所创造的信息世界之中。足不出户,我们可以通过网络、手机等新媒体即时了解远在千里之外的世界发生的事,通过网络视频,在家就可以办公,和家人面对面聊天;互联网还解决了我们的购物问题,网络下单支付,强大的物联网实时配送,很快你购买的物品就能抵达你的家门口……这种种媒介已经延伸了人类的各种感官。麦克卢汉曾讲“媒介是人体的延伸”,他也补充道:“媒介既延伸了人体,又‘截除’人体。”比如,轮子使人的腿脚延伸,减轻其载荷负担的压力。蹬自行车、在高速公路上飙车时,人只用上了腿脚的一个专用功能,腿脚的基本走路功能反而被剥夺了。②进入到沉浸媒介时期,人体的各个感官能更容易沉浸到媒介的环境之中,沉浸媒介对人体感官功能的剥夺是前所未有的。

(二)沉浸媒介与“单向度的人”

人体功能不断地被媒介剥夺,人类对媒介产生了依赖,并随着媒介不断发展演化到高级状态,人类的媒介依赖程度愈发严重。麦库姆斯和肖在20世纪70年代的一篇论文——《大众传播的议程设置功能》中提到,多数情况下大众传播不能具体左右人们对某一事件或意见的看法,但在人们关注哪些事实或意见以及对其谈论的先后顺序上,媒介可以通过供给有关信息或议题的方式来实现影响。换句话说,媒介可能无法影响人们想的方式,却可以影响人们想的内容。如今信息时代加上沉浸媒介的加持,人们越来越依赖媒介,接收到的信息几乎都是从媒介获取,而且很多信息并不是人们主动需要地去获得,而是潜移默化地成为了沉浸媒介的信息灌输装置,被动地且“无力反抗”地接收媒介所传输的信息。赫伯特·马尔库塞在《单向度的人》中为我们描述了这样一个社会面貌:发达的工业社会中,一种舒舒服服、平平稳稳、合理又民主的不自由在流行,人们安享于物质享受之中,人们内心的否定性、批判性、超越性慢慢被消磨,使得人们成为顺从工业社会的单向度的人,人们处于虚假的自由之中,活力和创造力渐渐消失,人们的否定性、批判性和超越性意识也渐渐模糊。沉浸媒介所带来的是越来越真实的“拟态环境”,甚至改写真实环境。在沉浸媒介的大环境下,人们越发变得没有了“主见”,对信息的获取是被动的接收,每当打开搜索引擎,然而发现自己要找什么信息却头脑一片空白;打开手机却不知道自己要做什么,只是“无脑”地点开各类APP,被强制接收媒介所提供的信息。沉浸媒介造就了更多的“单向度的人”。

(三)沉浸媒介与“全景监狱”

全景监狱最早来自于英国建筑师边沁的全景敞视建筑,瞭望塔与环形建筑是最好的监视形式,然而在沉浸媒介之下,处于电脑屏幕和手机屏幕前的我们都有可能是“全景监狱”中的疯人或学生,而且时刻都处于沉浸媒介的监视之下。 随着媒介步入沉浸传播时代,福柯所设想的“超级全景监狱”正在一步步实现。人已时刻处在媒介的“囚禁”之中。沉浸媒介之下,全景监狱有了新的特点。

1.数字化监控

沉浸媒介以大数据为依托,加上通畅的互联网和物联网融合其中,沉浸媒介完全融入了我们的日常生活之中。电脑、手机、智能家居等一系列的电子设备,其本质就是依托大数据建设起来的沉浸媒介,在这一媒介领域里,我们的每一次网页浏览、键盘的每一次敲击、鼠标的每一次点击,所产生的数据与信息都被媒介所记录和监视着,而这种监视方式即是由0和1的组合来对用户的数据进行量化监视。

2.监视者的隐蔽性

沉浸媒介时代的监视并不像现实监狱那般,有着明确监视者身份的人员。只要有互联网的接入,监视者就可以在千里之外对你的一举一动进行监视。因为在这一场监视行动中,我们日常所使用的媒介就是其监视工具,监视者可以完美地隐藏在屏幕背后,完全不被发觉。现代人基本上是手机不离身的状态,智能手机各类应用软件的使用都会要求获取位置权限,每当使用应用时,我们的位置信息等全部暴露给软件运营商,相当于我们时刻都是被隐蔽的监视者所监视着。除此之外,用户也可以成为潜藏的监视者,像微博等社交平台,发布微博动态后全平台的用户都可以看见,这些用户里也可能存在潜在的监视者。

3.监视的全方位

或许你有这样的经历,当你在网上浏览了关于某一产品的文章或者你用搜索引擎检索了某个词条,你的电脑下端就会突然弹出与你看过的内容或检索信息有关的产品网购链接。而后你打开购物应用软件也会发现给你推送同类产品,甚至你还可能遭受到同类产品的邮件、短信轰炸。这正是由于沉浸媒介的互联互通,当你在网页浏览留下信息,媒介就依此定位到你的手机号码,个人信息的安全正受到媒介的监视威胁。

四、结语

麦克卢汉曾说:“一代人的社会习俗往往变成下一代人的‘游戏’准则。”③这也适合媒介,一代媒介的功能会变成下一代媒介的“游戏”元素,媒介的异化一直依傍着媒介而共存,媒介发展得越高级,其异化程度也会越深。媒介延伸了人体,也在某方面截除人体;媒介越来越成为人们获取信息的主宰,自然媒介也造就了更多的“单向度的人”;身处媒介的大环境之下,特别是沉浸媒介这一高级阶段,人越来越像身处媒介“监狱”的囚徒。这些都是媒介从产生之初就一直伴随存在的异化表现,但我们需要清除的是媒介只是一种工具,工具的使用者是人,导致异化的是人对媒介的过度依赖,渐渐在使用媒介这一过程中放弃了自己作为人的主体性。正确认识媒介,合理使用媒介才是最好的方式。

注释:

①李沁,熊澄宇.沉浸传播与“第三媒介时代”[J].新闻与传播研究,2013(02).

②[加]赫伯特·马歇尔·麦克卢汉.理解媒介[M].北京:商务印书馆,2000:6-7.

③[加]赫伯特·马歇尔·麦克卢汉.理解媒介[M].北京:商务印书馆,2000:271.

参考文献:

1.安虹璇,王朋进.“泛在”的隐患——沉浸传播时代的幻象与反思[J].青年记者,2016(32):4-5.

2.陈力丹,丁文凤,胡天圆.沉浸传播:处处是中心 无处是边缘——对世界互联网大会的总结与思考[J].新闻爱好者,2015(01):5-8.

3.唐冰寒.VR视频新闻沉浸式传播模式构建及影响[J].中国出版,2017(21):35-38.

4.李沁.沉浸新闻模式:无界时空的全民狂欢[J].现代传播(中国传媒大学学报),2017(07):141-147.

5.赵锟.沉浸式虚拟现实语境下肢体交互模式实现探析[J].科技与创新,2018(04):12-14.

(作者单位:成都理工大学)

(责编:赵光霞、宋心蕊)

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