交互式研究之移动课堂设计
移动互联网为在线教育提供了更多新的可能,而移动端的在线课堂使得教育形式和内容的交互性更强、受众参与度更高。在信息大爆炸的时代,移动互联网为信息的传播提供了更多新的可能,使得形式和内容的交互性更强、受众参与度更高。从私塾讲学到大学课堂,到现在的MOOC,学习者和教育者的需求永不满足,而以用户的核心需求为出发点的移动应用,推动了交互性从技术性概念到人性化层面的过渡,拓展了教育等行业发展的形式和内涵。而目前在线教育中的移动端在线课堂功能,能够采用先进的技术,通过丰富而便捷的交互形式,在视觉和操作等体验上达到出彩的效果,形成了独特的移动化教育形式,个性化的信息组织方式,包含了超文本、实时性、交互性等方面,借助技术手段真正实现了开放和整合。
在“互联网+”的时代趋势下,新兴媒体技术对传统媒介形成了挑战, 新兴的移动互联网用户不同于以往的传统媒体用户,社交化、移动化以及交互化与互联网应用的碰撞改变的不仅是用户消费内容的行为和习惯,也变革了教育的发展形式。在移动互联网环境下,教育类型应用既要着重其内容价值的提升,也要致力于实现受众选择过程中的交互与共享。
移动课堂不仅需要实现教学内容和丰富信息的传达,同时也需要良好的互动功能。在这个智能化的社会当中,如果足不出户,“宅”之学习,或许能在技能上获取更多的收获,但交互性的匮乏却可能导致交流变弱。目前的在线课堂大多忽略了“人”的个性,数千年前的“因材施教”在这里简化到联系最多的是每个用户的电子屏幕及他们的电子设备,而不是他们各自的性格与需求。传统“填鸭式”的教育至少有目光的交流与停顿,然而移动端的在线课堂很多是“电子填鸭”,机械式的灌输并不能让用户获得更好的学习体验,而单向的视频播放切换也并不能真正提升用户体验。之所以教育能从个体到群体延续,是因为有灵感和知识的碰撞,群体的交流必不可少,因此双向的互动对于在线课堂也是十分必要的。而另一方面,随着大量移动在线题库类、移动在线教育视频类的应用兴起,高度同质化的产品和功能,它们的优势与不足,也引起了对目前移动端课堂被割裂的“教育模式”的反思与创想。
因此,如何对移动端课堂进行交互式设计,在不影响现有教学效果的基础上充分实现交流互动功能,是本移动课堂交互式设计报告需要探讨的。
1 设计背景
1.1移动化教育根据2014年中国移动互联网发展报告指出,我国移动互联网用户总数达8.38亿户,手机网民占总网民数的八成多,手机保持第一大上网终端地位。移动教育市场规模目前达到62.5%,增长率为80.1%,我国移动互联网发展正在进入全民时代。[1]由于BAT的进入,智能手机以及4G网络的普及,在线教育App成为流行行业的“神器”。而2014年行业亮点与2015年在线教育行业趋势分析则指出,2014年11月,教育部等五部门联合下发《构建利用信息化手段扩大优质教育资源覆盖面有效机制的实施方案》提出到2015年,全国基本实现各级各类学校“互联网”全覆盖,其中宽带接入比例达50%以上;在《教育信息化十年发展规划》提出各级政府在教育经费中按不低于8%的比例列支教育信息化经费,机构估算我国教育信息化存在千亿市场空间。[2]
另一方面,移动应用数量达百万量级规模,入口平台整合、行业跨界融合,终端全智能化、应用大数据化等新状况显示,移动互联未来的发展趋势将是更高效、更优质地服务社会和生活。移动互联网已经迅速、广泛、深入地渗透到传统行业,教育行业也正在迅速加入发展行列。移动互联网改变了文化消费方式,人们用以消费媒体的时间越来越支离破碎,注意力成为稀缺资源。这使得每个用户,对于内容的消费上呈现出一种“短小、迅速、新奇”的需求。未来的移动网络将成为生活的必需品之一,媒介将真正成为人感官的延伸。而对在线教育类产品的用户而言,时间是极为宝贵的,因而在功能设计上,移动应用需符合快速和可控的交互需要。
而在线教育行业被认为是最具潜力的蓝海。但随着行业泡沫的消逝,众多在线教育企业因过度烧钱但找不到盈利方式而以失败告终。而互联网趋势与营销专家肖明超表示,教学内容是在线教育的核心,因此确保内容的精品化、差异化和稀缺性是未来在线教育发展的方向。综合各种信息看2015年的在线教育市场,其主要发展趋势为:转型移动互联网,从线下走到线上;大手笔收购将继续上演,新一轮“洗牌”刚开始;盈利模式多样化;移动App逐渐成为主流模式等多种方向。
艾瑞咨询发布的《2013-2014中国在线教育趋势报告》显示,移动端在学习进度、语音互动、无需联网、界面设计等方面优于PC端线上教育:56%用户有意愿为手机在线教育App付费,反映出用户具有为优质内容付费的意识。愿意付费的用户中,50%以上用户可接受的产品价格在10元以内,这与大多数收费手机应用价格区间接近。[3]
目前,国内在线教育盈利主要依靠内容收费、服务收费、软件收费、平台佣金和广告五大收费模式。从商业模式来看,目前平台的盈利点主要是分成和广告费,而教育产品则主要依靠收取在线课堂的课程费用,只是将传统线下教育的销售渠道和使用场景搬到了线上。各大教育机构在传统收费模式基础上正探索新的盈利模式。但是免费对企业的持续发展没有意义。未来可能的盈利点是通过互联网平台为家长、学生提供真正个性化的服务,同时具有不可替代性,让其具有付费价值。
随着移动互联网的崛起,在线教育也逐渐平移到手机移动端,很多手机用户都下载了大量的教育类App,他们看中的是在线教育App灵活、操作性强、随时随地、互动性强等优势。根据APP STORE数据统计,教育类App在2014年底已超过7万个,占据应用商店中应用类型第二位,占比超过10%,仅次于游戏类应用。另外,在考试类在线教育App用户中,其中约有28.1%的用户每天都会使用,且每天使用约40分钟,远超过其它教育类APP的使用时长,考试类APP因此成为最吸引学霸的教育APP。[4]
相对而言,移动互联网的高效能低成本,更符合长远发展的需要。而移动端在线课堂能否在教育的发展上得到充分的运用,所需要的是交互思维方向性的转变。
1.2 交互化发展
随着数字技术的发展,信息的交互呈多样化形式。传播的交互过程体现了传播者和受传者对信息控制的平等需求。受众从被动到主动的地位变化,体现了信息的传播对交互性的需要。
“交互”的概念最早来自于德国社会学家 G?美尔在1908年所著的《社会学》一书。而在计算机学科领域看来,交互是发生在人和网站、设备或是计算机程序之间的通信交流过程。1995年,InfoWorld的总编斯SteWart Alsop把交互性描述为四个层次:观看Watching)、浏览(navigating)、使用(using)和控制(programming)。[5]
在SteWart Alsop认为,“观看”作为初级层次,不能达到“交互性”要求;更高一级的层次是“浏览”,用户可以以超链接等形式在内容中自由来往穿梭。到达第三层次的“使用”,指的是用户可以自由使用媒介或是内容。最高层次即是“控制”,被他认为是“交互性”最强方式的体现,用户可自行赋予内容意义,完整的控制交互的过程。
多年来,国内外教育机构不断在尝试多种方式。交互性是教育的最重要特性之一,因此移动端在线课堂也正致力于交互式的应用,这尤其在“慕课网”、“猿题库”等网站中得到了体现。富有交互性使得用户的个性化需求得到尊重和满足,也促使受众较大程度的参与到学习过程中来,在线课堂的变革需要打破“信息灌输,用户被动”的模式,使用户接受讯息的方式及其在传播过程中的地位发生深刻的变化,从原来的被动接收,转变为一定程度上的主动选择性拉取。
2 在线课堂功能类移动应用综述
新兴的移动互联网用户拥有不同于以往的传统媒体用户的特点,社交化、移动化以及交互化与教育行业的碰撞改变的不仅是用户获取学习内容的行为和习惯,也变革了教育的发展形式。为了更好地透视移动课堂的交互性,展示目前移动化、交互化环境下移动课堂的特点与存在的问题。
2.1 主要交互模式
2.1.1类课堂直播
在平台模式下多是通过类课堂直播模式进行互动,从学生的角度而言,类课堂式的直播将会使其在学习成本和便利性上获益,可选择的课程范围大大增加,选择的过程更为自由。当用户点开在线直播的界面,可以在各类课堂中选择正在直播的课程,迅速点击进入就可以在线学习,这期间可以通过聊天的形式发问以及讨论。
而YY及QQ课堂的移动教育模式,既可以一对一,也可以一对多。让讲师通过直播视频同时为大量用户讲课,将教室搬到了没有地域束缚的线上,在线听课人数可以千百倍于传统课堂。目前这种模式的取得了较大收益,一方面因为移动端的操作和互动便捷,让用户快速上手,另一方面直播将传统课堂上的反馈、交互搬到线上,且反应迅速,类课堂直播模式是最受到用户欢迎的模式之一。
2.1.2 录播模式
移动课堂的录播模式以内容为主,将已经录制好的自有版权教育视频内容在平台上发布,往往操作简单便捷而缺少交互性。这种录播的形式只是将教育产品互联网化,将教育被褥通过互联网平台传播出去,但根本跟互联网教育还存在差距。真正的互联网教育则更加强调交互,学生和学生之间互动,学生跟老师互动,在互动中完成知识的深度学习共享。
录播模式的优势是简单快速,只要专心录制大量视频即可快速发展。但随着个性化的移动课堂兴起,单一的录播模式的发展今后会越来越困难。
2.1.3垂直服务模式
垂直服务模式融合录播、直播、服务(比如职业规划,考试计划等服务)等多种手段,对学生学习某一项内容负责。这种模式的交互性要比直播、录播更加复杂。由于垂直服务模式有稳定的用户群,因而针对的是特定的人群,面向用户的需求,准备完善的内容和服务,力争用户获取跟面对面授课一样的效果。产品相对复杂,区别于简单的录播和直播视频模式,在分析用户资料和行为数据的基础上进行教育内容的投放,并且移动端有课程升级和自动提醒功能,从产品设计到课程实施,与之配套的往往包括视频加密播放系统、语音问答系统(移动端区别于PC重要的一点,是移动端语音更便捷,根据之前有道教育等产品的体验发现,PC端的麦克风不好调节)、移动直播系统、在线编程系统、网游系统、售后服务就业系统。
2.1.4 实验模式
实验模式最经典的是编程模式以及答题模式,早期来源于在线教育网站codecademy.com的模式。在实验模式下,用户可以边学习视频影音教学内容边练习,或者以练习的方式学习,模拟搭建起工作环境。比如学习代码,该模式直接让用户在讲师指导下编写数百个小例子程序串联知识点,并即时反应正误,使用户得到实践反馈,并看到自己的进步。
实验模式的交互优势在于互动性极强,有一定的趣味性,并且容易操作。其中,在线编程模式为例,符合社会和自然中人类学习的习惯,避免了单向接收,提升了反馈效果。在线编程模式的特殊性在于,如果在线,能直接通过Web直接展现需要专业知识才能搭建起来的环境,让用户直接置身于学习环境当中,入门效率较高。但目前这种模式限制在特定的编程知识当中,但虚拟环境只能支撑较简单的程序,随着代码量和调用文件的增多,虚拟编程环境无法支持。
将大量考试试题总结,针对不同学生,将个性化的实体以APP或者Web的方式展现给学生,迅速提升学生考试成绩。当今中国教育体制的本质其实是考试与分数,所以这种模式是有中国特色的在线教育,符合中国人勤奋考试的传统美德。这种针对考试的神器将无用枯燥的学习过程压缩到最少,充分提升大家的考试效率,把学生从题海中解脱出来,实在是利国利民的好事。
而答题模式的优势主要在于产品往往是轻量级的,模式简约,传播迅速。而且试题的文字输入要比课程记录较为容易,所以目前阶段产品的复杂度不高。目前一些题库产品中试图用大数据及人工智能来构筑壁垒,但是目前实际应用起来的效果并不显著,所以同质化产品众多。题库模式的核心是与在线教学中融合,以互补不同模式下的交互性。
2.2 交互中存在的问题
2.2.1缺乏反馈的功能性
目前的大量在线教育产品定义为功能型教育产品,尤其以移动课堂为主。原因是由于现阶段教育产品的开发者所经历的是教育产品以分数功能为导向,市场以营销驱动为导向的时代。而在长期应试教育的灌溉下,用户的思维活力也在被固化压制。
未来的移动课堂,不仅着重于功能性,更重要的是用户体验。体验型的教育是基于个体的探索,由学习者主动发现问题,解决问题而获得成长。这种体验给学习者带来了反馈,与单一的教导做题、完成任务不同。应试教育所设计的目标缺乏意义感,也没有正向的反馈。但体验型产品会在参与的过程就获得反馈和成就感,进一步激发学习的动力。
任何教育产品只是教育思维的外在表现形式,当一切回归教育本质的时候,会发现教育都是以解决问题为导向的。因此功能性和体验都应当从符合人性入手,学习解决问题后归纳出新知识,然后再把它传播出去。这更为符合人的探索的冲动与需求。
因此,对于信息化时代成长的教育主体,移动课堂未来的主要用户,个性化和人性化的产品和服务对于他们发掘学习潜能更为有利,如果用应试教育思维继续固化在线教育,牢笼将合的更紧密,移动化的坚牢会让用户们无处可逃。
在移动端上,技术固然可以更好地帮助提高学习效率,比如在教学和练习双重方面上,通过技术的帮助,能提高学习者在大量做重复练习时的效率,识字可以通过语音识别功能,看儿童用户的读音是否标准,使孩子学习效率也得到有效的提高。而音乐学习课堂中,可以通过音频识别技术,反馈所弹的音调的准确性和连贯性,并快速进行调整反馈。
但这些效率的提升,最后造就的是千篇一律的读音、指法,每个人发音都有自己的美妙之处,而每段不同的节奏也成就天然的美感,但这样的机械反馈,最终只会让每个人复刻出相接近的答案。
2.2.2 缺乏参与课堂的动力
“互联网+教育”目前从视频内容、题库、工具、测评到在线直播上课,一定程度上改变线下教育辅导本身的形态, 对替代授课模式部分环节起到了一定作用。但用户的参与度存在一定问题,视频影片、学习游戏、作业系统等应运而生,业内人士更多想到的就是正统的用户体验和产品内容等,或基于最直接的功利性刚需-提分,由此得出分析结论,毕业班学生、学霸型的用户更合适在线课堂,因为用户的主动属性更高。但事实上,不愿意参与移动课堂或参与中断的刚需者,一定程度上是由于产品让用户缺乏继续学习的动力。
交互性体现不仅体现在课堂具有“智能”,能引导用户积极参与学习过程,引发学生的积极主动思考,从而提升用户的学习效果。如在线编程能够实时获取用户的输入,给予相关的指导;而微课为了适应碎片化而过分切割在线学习的时间,在完整性上有了缺失,更需要流程的整体引导。
因此,在移动端的学习应该是有趣的, 用户在移动端上的注意力更分散,让用户体验到乐趣。结合人在游戏中的行为,用户在玩游戏时获得了一种精神上的愉悦感,即时的反馈让人察觉到自己不断得到提高,它的特点是有一个很好的目标,用户每一次使用完后,它会给予反馈和奖励,进行激励。这样的反馈是激发用户主动性,而创造力尽可能不过多的被干涉。
比如,目前国内往往对移动端的交互式教育游戏有一个固定的套路:教育游戏=游戏+知识点,并且他们所认知的知识点是可以被明确量化的东西,比如认知100个数字,20种颜色,会背50首唐诗,学会100以内加减法,掌握300个英文单词。对于这种简单交互而言,而教育游戏就是挑一个游戏形式,把知识点融进去就行了,能融合最好,融不进去就采用游戏+习题的方式。根源是由于国内的家长更具备实用主义,注重快速能看到反馈效果的产品。
但从这个思维上来看,交互式的教育游戏可以有更多方面,美国的大鱼等公司开发的学习制作蛋糕和披萨的数学游戏、扮演探险家去亚马逊探险,介绍亚马逊丛林动物和生态知识的游戏;有扮演科学家穿越到白垩纪,了解恐龙的起源、生活环境和灭绝原因的;还有阿扎达、梦之旅等结合单词识物、几何数学的解谜类游戏(图2.2.2)。这样的游戏在设计上都有好的故事,通过参与剧情和逐步的交互,调动起用户的兴趣,并不特定强调某个知识点,而是通过交互的链接,揭示各个知识点之间的关系和逻辑。在交互中培养兴趣,学会使用工具查找自己想知道的资料,了解事物间的联系,要远比单纯记忆知识点要更为重要。
3 产品描述
从理论上分析,移动课堂想吸引用户,提升学习效率,最根本的是动力。建立在行为主义心理学的基础上:答对—反馈—强化,能向用户提供的人机互动与及时反馈,除此之外吸引力有限。学习动机维持的关键不是内容,而是期望和互动。教育产品需要是时时维护与调整,不断对交互功能作出调整与修改,以维持公平与激励性。
因此,从交互式设计方面来看,移动课堂主要可包括在线教室设计、我的课程功能设计、热门课程/经典课程排行设计、交流沟通方式设计、可视化互动、游戏式互动以及评论反馈等功能,提供内容主要为用户自定义的各类教育视频信息,并提供给学习者用户点击查看、收藏、下载等,这部分功能是移动课堂功能的重点。
当前基于移动互联网背景下,很多产品端的服务都趋向于先用免费的午餐吸引用户,因此在移动课堂可以提供一些免费视频资源开放给学习者用户,以此核心功能模块增强用户粘性,并用听课程来换取积分。“我的课程”依托课程计划功能实现,为用户在使用移动课堂的过程中对喜欢的视频课程进行收藏,根据之前调查,用户使用环境有两种,wifi环境和非wifi环境,如果当下网络不顺畅无法正常观看,不方便进行在线视频课程学习,用户可以事先收看下载缓存好的课程内容,或者收藏以待Wifi环境下再次学习;或者对该部分视频课程的内容非常感兴趣,收藏以待下次学校课程进度到此时补充学习或深化理解。
在线课堂功能可以对正在讲授的课程进行直播,还可以根据用户的时间表来制定课程计划,适当用短信和移动端推送的方式来提醒。移动课堂具备上麦功能和展示PPT课件功能,并能在线发放答题卡,通过下方评论区可以进行更进一步的互动,或者屏幕弹幕;用户在环境良好的情况下也能上麦序,进行语音讨论。
另外,设置热门课程排行榜,同时对有突出贡献的辅导用户和通过率高的辅导用户进行鼓励,在竞争与比较中提升活跃度,并通过互动给上榜的辅导用户增添鲜花。
同时,移动课堂还可以采取更多可视化的交互页面,如树形图、递进页面,以及游戏式的互动。在线答题功能,如学习编程和代码、数学等逻辑性较强的课程时,可以根据课程进度来实时演练操作。
目前的综合性课程学习平台,主要是通过精选课程,向用户提供从“观看视频-做课程笔记-答疑解惑-题库练习”整套闭环体验,来打造移动课堂,从国内在线教育产品形态分析,优势在于降低用户试错成本,且能通过遴选方式多元化:通过“技能图谱”“猜你喜欢”等功能,让用户很好的定位自己的知识水平和薄弱点,做出合理课程学习选择。但不足之处在于缺乏互动,通过讨论区留言形式,无法有效的解答用户学习中的困惑。也并没有有效的跟踪,评估学员的机制,无法知晓学员的学习情况,并实现私人化定时服务。
另一方面,直播课堂则互动性良好,通过课堂互动,在讨论区文字提问和交流,让老师能及时解答和互动;用户点播的时候,师生在讨论区的互动内容也会随着播放时间推移而展示。但用户选择多,但是质量参差不齐,无法快速针对自身需要获取高质资源,在交互上可以通过技能图谱等功能,让用户明晰自身的学习水平和薄弱点。
单一的视频教学无法构成一个完整的学习闭环,必须通过互动,反馈,跟踪等形式来达到最终提升用户学习的效率和体验。未来的移动课堂是基于数据挖掘基础上的个性化学习服务,实现“因材施教”的互动需要。
4 竞争产品用户体验分析
4.1考研帮在线课堂
在用户体验的优势方面,考研帮的在线课堂依托于考研论坛,因此版块设置覆盖全面,从地区分类到院校专业分类细化,针对性满足用户需求。考研学堂移动在线课程功能,可以线上授课和学习,选择便捷。另一方面,备考讯息每日播报,有精品推送功能及新消息提醒。在课程安排上,有贴心的考研日历功能和学习任务计划功能,增强用户粘性。在课程页面首页底部嵌入核心考点,专业课可轻松查询并记录。页面布局美观,可轻松多页切换。
但在用户体验的不足上,考研帮在线课堂限制使用产品的站内消息发送私信,学生与学生、老师与学生之间并没有进一步的交流,且内容庞杂,违背三次点击原则,进入复杂,搜索帖子列表跳转困难。另一方面,目前的推送不精准,专业范围是新传却推送法学相关讯息,选择武大考研作为报考学校,页面中显示课程信息却均不是武大。产品体验出现问题的事件,也近十天没有处理和回复。采用在读研究生担任监课,但由于激励不到位,导致很多版块疏于日常管理和回复,不能形成良好的用户体验。
因此,首先最关键的需要减少操作步长,即一个任务流的层级深度要尽量减少,每多一级就会增加流失和中断;其次是增强交流和反馈功能。
移动产品不能对用户操作分散过于严重,而现在触屏手机和平板设备的操作特性来看,用户向下滑动的成本很小,需要信息的组织有一定的连贯性。因此移动课堂的产品减少子任务,不用让用户再跳转到源页面。同时辅以明确的操作指引,即一个任务流要让用户明确快速度的判断应该点哪个按钮,或采用语音输入等更方便的操作方式。
4.2微课
在用户体验上,微课具有比单一的视频更完美的用户体验,适合讲解授课,具有精美版面、交互性、动画效果、自动适应屏幕大小、体积小、安全、无需任何插件等优势特征,更适合移动互联网时代中的在线教育方式。同时,微课制作工具提供了智能的设计制作方式,只需要通过创建、编辑和发布三步,就可以轻松制作出非常精美的交互式微课,操作非常便捷。另外在微信平台上专门开发了微信课堂轻应用,与微信接口深度整合,管理简单灵活;微课有发起邀请赛比拼答题的功能,让用户更容易与好友分享学习,在线交流。
但微课存在的问题是学生和老师之间缺乏互动和交流的渠道,只能采取录播模式,因此在授课过程中没有任何的交流,只能通过后期在平台上提问的模式进行弥补,课程的评论功能被内置在页面下,与其他功能分栏设置在一起,不便于使用。
4.3猿题库
猿题库的主要优点在于,有大量习题在线解答和即时反馈功能,提供随身的错题本和草稿纸,支持多平台安卓、iPhone、iPad等同步使用。猿题库的功能较多,如收藏题目、练习报告、搜索题目等,分类信息包含整个科目信息。另外题目完整性和内容展示、题目解析清晰明了。答题完毕之后的统计信息和题目来源信息展示清晰。支持分享和调整查看模式,答题获得奖励卡片。
而用户体验的缺点最主要在于没有离线题库,注册没有引导信息且需要填写的项目太多、不支持微博账号登陆(提醒有第三方登录,但无法使用)。而且软件操作没有适当的引导(除高考版面外),使用者需要在摸索中前进,并且没有在线组合答卷做题功能。当点击注册之后,引入界面是学习阶段,选择完毕之后提示的是完善信息,最后跳转到的则是手机号注册页,强制性要求输入手机信息。此外,猿题库在应用市场的用户评价还有不少问题,主要体现在不支持离线题库、答案解析添加类似题目上。移动课堂的交互性指的是用户不再一味地听,也不再一味地做习题,而是集教、学、练于一身,才能为用户带来更好的学习体验。这样的课程出现后,猿题库“再来10道”之类的设计才能得到更好发挥。
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