虚拟现实(VR)技术对传播媒介的影响研究【2】
四、虚拟现实的类型
关注虚拟现实的不同实现方式,便能发现其有不同的类型。如“故宫博物院”是将增强现实技术应用在富春山居图等知名展示古文物上,现在数字版的“清代皇帝服饰”、“韩熙载夜宴图”、“紫禁城祥瑞”等标有“故宫出品”的APP可在各大移动终端应用商店下载,下载完成后即可欣赏通过AR技术呈现的数字出版文物;而目前虚拟现实技术在电视节目制作上的应用,主要是虚拟演播室技术和虚拟植入技术 、虚拟广告系统,其实现方式又有所不同。因此基于虚拟现实不同的实现方式,可将虚拟现实分为以下四类:
沉浸式:体验者佩戴头盔显示器和各种追踪设备,在计算机生成的虚拟世界自由交互体验。如纽约时报推出的虚拟现实app“NVT VR”就是佩戴“谷歌纸板(Google Cardboard)”体验虚拟现实报道。
桌面式:利用立体显示器显示虚拟场景,体验者使用数据手套或者其他输入设备与这个小型桌面虚拟世界交互。这种类型的虚拟现实实现方式最常见于各种利用VR技术的网络游戏。
分布式:基于网络的虚拟现实技术,不同物理位置的体验者通过网络共享同一个虚拟世界。例如虚拟演播室是虚拟现实技术与人类思维相结合在电视节目制作中的具体体现。虚拟演播系统的主要优点是它能够更有效地表达新闻信息,增强信息的感染力和交互性。传统的演播室对节目制作的限制较多。虚拟演播系统制作的布景是合乎比例的立体设计,当摄像机移动时,虚拟的布景与前景画面都会出现相应的变化,从而增加了节目的真实感。用虚拟场景在很多方面成本效益显著。如它具有及时更换场景的能力,在演播室布景制作中节约经费。另外,虚拟演播室具有制作优势。当考虑节目格局时,制作人员的选择余地大,他们不必过于受场景限制。对于同一节目可以不用同一演播室,因为背景可以存入磁盘。它可以充分发挥创作人员的艺术创造力与想象力,利用现有的多种三维动画软件,创作出高质量的背景。
增强现实式:计算机通过三维技术将虚拟物品或者场景叠加到真实世界,体验者需要通过显示装置观察虚拟物体。在国内,增强现实在旅游业、古物复原、展览展示以及电影业、餐饮业等商机较为显著,例如,国内某权威学术机构早在几年前就通过户外增强现实系统来进行圆明园数字重建,使游客能在园区内不同景区以多种形式感受数字圆明园的魅力。
五、虚拟现实的特性
Grigore Burdea和Philippe Coiffet在其著作“Virtual Reality Technology”中指出,虚拟现实具有三个最突出的特征,即“3I”特性 :
(1)交互性(Interactivity):交互性主要是指参与者通过使用专门输入和输出设备,用人类的自然技能实现对模拟环境的考察与操作的程度。虚拟现实系统中的人机交互是一种近乎自然的交互,使用者不仅可以利用键盘、鼠标进行交互,而且能够通过特殊头盔、数据手套等传感设备进行交互。计算机能根据使用者的头、手、眼、语言及身体的运动,来调整系统呈现的图像及声音。使用者通过自身的语言、身体运动或动作等自然技能,就能对虚拟环境中的对象进行考察或操作。虚拟现实技术将从根本上改变人与计算机系统的交互方式。
(2)沉浸感(Illusion of Immersion):沉浸感是虚拟现实最主要的技术特征,它是指参与者在纯自然的状态下,借助交互设备和自身的感知觉系统,对虚拟环境的投入程度。虚拟现实是通过计算机生成一个非常逼真的足以“迷惑”人类感知的虚幻世界,导致用户产生了类似于现实世界的存在意识或幻觉。人们不仅可以通过视觉和听觉,还可以通过嗅觉和触觉多维地感受到虚拟世界中所发生的一切,使用者与虚拟环境中的各种对象的相互作用,就如同在现实世界中的一样,这种感觉是如此的逼真,以至于人们能全方位地沉浸其中。当然,这也正是虚拟现实技术追求的终极目标:力图使用户全身心地投入到计算机所创建的三维虚拟环境中,成为虚拟环境中的一个部分,处于身临其境的感觉状态,而不仅仅是旁观者。
(3)构想性(Imagination):构想性是指借助虚拟现实技术,使抽象概念具像化的程度。操作者可以按照自己的设想构造定性和定量的环境,从而在这样的一个构造过程中,检验自己构想的合理性,产生新的创造力。
六、虚拟现实在传播媒介中的应用及其价值
媒介的演进方向始终是朝着“在场交流”前进,这是源于人类对自由充分交流的追求天性。自由充分交流主要意味着能摆脱时空间的束缚,且能实现良好的交互体验。电报、电话、摄影术、电影、广播和电视,都是代表媒介发展早期阶段突破时空间约束的典范,而以web2.0时代为代表的现代媒介主要朝着交互的方向发展。然而,无论是跨越时空的照相术、电影、电视技术,还是交互性的网络技术都无法达到真正意义上的在场交流。于是,伴随着显示技术、通讯技术、计算机信息处理技术和传感技术的成熟,一种全新的媒介技术——“虚拟现实”应运而生并迅速获得传播媒介的青睐。
2013 年谷歌宣布其研发的谷歌眼镜 ( Google Glass) 正式面向美国用户接受预订,成为下一个具有颠覆性可能的媒介技术产品: 它直接将信息层叠加在人眼所见的物理层上,直接地完成了对物理空间的二次建构;2009 年,微软公司的 Kinect3D 体感摄影机以全新的人机交互技术打通了虚拟与现实之间的区隔;2005 年美国林登实验室 ( Linden Lab) 所创建的网络虚拟现实社区“第二人生”( Second Life)红极一时,成为网络虚拟空间中全新的社会形态。 以上这些对于虚拟现实技术的应用都开创了新的商业机会,提升了用户体验,在传统的媒介呈现方式对新生代媒介用户不再具有强烈吸引力的今天,传播媒介对于虚拟现实技术的应用无疑是一种反转困境的行为。
虚拟现实在传播媒介中的应用主要体现在视频制作和新闻报道这两个方面:
(一)视频
VR视频按照视角不同可分为三类:影院效果视频、全景视频、狭义VR视频。其中,影院效果VR视频可以由传统视频转码而来,制作难度低,但应用有限;全景视频和狭义VR视频都需要专门的VR设备和技术拍摄制作,难度、成本都较大。VR视频的应用场景十分广泛,包括影视剧的观看,虚拟现实电影院,以及演唱会、比赛、新闻报道的直播等。
现在国内已经出现了VR影院,2015年,VR在影视界表现十分抢眼:Oculus Rift 电影工作室展出了第一部VR影片《迷失》;VR作品《断头谷虚拟现实体验》获得“互动媒体、用户体验和视觉设计”奖;泰勒?斯威夫特的360度交互视频《AMEX Unstaged:Taylor Swift Experience》使她获得第一个艾美奖;NBA比赛的VR直播拍摄;第一个虚拟现实电影节“万花筒虚拟现实电影节”诞生……
(二)新闻报道
种种迹象表明,新闻从业者们正在试图改变传统使用全景摄像机记录新闻事件的方式,曾担任《新闻周刊》记者的罗尼-德拉佩纳创立了名为Emblematic Group的虚拟现实公司,致力于以虚拟现实技术打造全新的新闻表现形式,让公众能够体验到“沉浸式的新闻”,而不仅限于苍白的文字或者二维的视频。
此前,Emblematic Group在圣丹斯电影节上展示的虚拟现实短片“Project Syria”就引起了极大的反响,正如罗尼所说:“它创造了一种真实的感觉,让人身临其境,把观众放到一个地方。在那里,随着事件的发生,他们可以体验到图像、声音,甚至是情感。这与其它任何媒体都不相同。”显然,虚拟现实技术有可能带来新闻传播行业的变革。
尽管目前VR的应用场景似乎以游戏、视频为主,但这仅仅是VR的一小部分应用:军事、设计、旅游、展览、教育、医疗、工业等领域都是VR现在或未来极有可能发展的方向。
然而,虽然VR应用繁多且极有前景,但VR硬件设备还未真正普及,技术上也暂时很难允许用户长时间体验且没有不适感,因此,VR内容的盈利能力有限,导致了市面上VR内容资源比较稀缺,基本上是由硬件厂商来推动VR的内容建设。VR应用尚处于导入期,且面对制作工具尚待完善,交互体验相对单一,用户规模较小,应用内容相对局限,制作成本比较高昂等问题。
七、虚拟现实技术的未来展望
根据Digi-Capital的预测,至2020年全球VR与AR的市场规模将达到1500亿美元,而根据市场研究机构BI Intelligence的统计,2020年仅头戴式VR硬件的市场规模就将从2015年的0.37亿飙升至28亿。由此可见VR具有极大的商业价值,这将是传播媒介获利的一种重要方式,虽然目前尚无明确的传播媒介利用虚拟现实盈利的模式,但是虚拟现实所涉及到的硬件的使用将开拓一个全新的红利市场,为媒体增加又一创收渠道。
(一)虚拟现实对传播媒介的影响
虚拟现实对传播媒介的影响目前主要集中在对新闻生产的影响上。随着千禧一代的崛起,传统的新闻生产和报道方式已不能满足年轻一代用户的阅读需求,琳琅满目的电子阅读设备,不断更新换代的媒体技术,不变的是用户对接近真实感官体验和交互性的追求,而虚拟现实恰好满足了用户即使“不在场”也能通过虚拟现实新闻报道以沉浸式体验的方式最大程度地接近现实。使用VR设备的体验也突破了以往的多感官体验,能有效吸引更多的年轻用户,挽救传统媒体日渐式微的局面。但是,需要考虑的一个问题是,VR在一定程度上削弱了内容的重要性,“内容为王”可能被较刺激的感官体验所取代,需要注意内容与体验并重;其次,对媒体来说,使用VR最大的好处莫过于可以增加广告收入,允许广告商定制视频在媒体分发渠道上呈现已有个案——纽约时报“NVT VR”就在其虚拟现实app上发布了由广告商定制的虚拟现实视频,这种广告能够最生动地呈现商品的特性,预计其未来将可能成为广告的主导形式;在用户层面,虚拟现实报道能让其以被报道对象的视角体验其所见所感,更能激发用户的沉浸感和深度体验,属于用户友好型的报道方式。总的来说,虚拟现实是在体验经济时代兴起的一项技术,就像每一项新的传播技术带来的变革那样,虚拟现实技术正逐渐彰显它的影响力,以延伸人的感官体验和消除“不在场”的缺乏真实感和代入感为宗旨,正掀起一项新的传播媒介的变革。
(二)对虚拟现实的反思
虚拟现实无疑是一种技术形式,媒介技术主义往往从技术的角度剖析新媒介技术的影响,加拿大学者英尼斯是媒介技术主义思潮的早期代表人物,他的理论贡献在于其著作《传播的偏向》提出了传播媒介的偏向性特点,并分析了不同偏向的媒介对社会的不同影响。英尼斯认为,任何媒介都具有时间偏向或空间偏向,即传播媒介或具有长久保存却难以运输的倾向性,或具有容易运输却难以保存的倾向性。前者被称为“偏向时间的媒介”后者被称为“偏向空间的媒介”。
麦克卢汉继承了英尼斯把媒介技术与人类文明发展史结合起来的研究方式,在其论著《理解媒介——论人的延伸》中提出了“媒介即信息”、“媒介是人体的延伸”等重要理论。除了信息传播的媒介,交通工具也被他看作“媒介”。一般人将媒介看作是物理的或技术的,他认为媒介的形态比其传递的内容更重要,一种新媒介问世,不管传递了什么内容,媒介本身就会引发社会的某些变化。媒介是一种巨大的社会象征,不仅传递信息,而且告诉人们存在着什么样的世界。但是是否新媒介就真的能引发传媒乃至社会的变化,这个问题仍是个未知数。从2015年末开始盛行的虚拟现实技术,究竟能在多大程度上引起传媒变革,笔者在搜集相关资料的过程中发现,关于虚拟现实的论著多从技术角度剖析虚拟现实,对其应用及影响的研究几乎凤毛麟角。的确,技术只有合理使用才能体现出它的意义。从数据新闻到虚拟现实报道,一切都热火朝天地发展着,但仅止于此。就像2014年盛行的html5技术,跨越两年再看,它的发展并没有预期的那么顺利。动态新闻、数据新闻,内容几乎不变,呈现形式的变化却掀起学界和业界关于其对传媒变革的诸多言论,是否形式真的那么重要,当然不是!其背后体现的是从用户出发的对传播媒介的感官体验和对真实性的需求,回到人本身,人性化的以用户为中心的传播媒介技术才能真正获得成功。娱乐至死的年代,丰富的感官体验相比单调的冷媒介更能吸引用户,无论对于传播媒介还是作为其主要经济来源的广告商来说,虚拟现实的到来终究是一个值得庆幸的事,结合双重编码理论,用户对虚拟现实广告的记忆效果应该更佳,它将在更多的领域发挥重要作用。
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