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角色、規則與邊界:作為游戲的微信朋友圈【3】

覃嵐,徐子堅
2019年01月15日09:46 | 來源:今傳媒
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三、邊界的流動:游戲時空的延伸與重構

麥克盧漢認為“游戲是延伸,但不是我們個人的延伸,而是我們社會肢體的延伸”﹝2﹞微信朋友圈帶來的交往方式革新也意味著交往的時空邊界被重構,對於游戲者來說,參與新的朋友圈游戲時進入游戲的空間並不意味著與世隔絕,而是進入了一個得以延伸的時空,這個時空並非鐵板一塊固定不變,相反,它呈現出流動的態勢。

從空間維度來看。首先,是游戲與現實空間邊界的重構與滲透,在朋友圈中每個人都為自己賦予了一種角色,這類角色與平時現實生活的社會角色有著極大差別。朋友圈中五花八門的“碎片式”內容,拼接成了游戲虛擬空間,而游戲者則認為朋友圈中的內容就是他身邊朋友所經歷的現實。這樣,現實空間與虛擬空間的邊界被打破,同時也在游戲者不停瀏覽朋友圈的文本內容與自我催眠的過程中被重構。而本來隻會停留在朋友圈中的文本內容也會因游戲者的傳播而滲透進人們的現實空間中,原本與游戲者在現實生活中可能毫無瓜葛的好友在朋友圈中晒美食、晒旅游照片等,游戲者難免會進行比較從而產生錯亂感。讓·鮑得裡亞在《擬像與仿真》中提到:“擬像是無本源的慕本,擬像比真實看起來更真實。擬像成了受眾“先驗”的存在而對現實造成影響。”﹝3﹞朋友圈中的“擬象”就讓游戲者對好友真實生活的判斷產生了偏差。《三聯生活周刊》有一篇名為《媽媽焦慮有些事情根本做不到?》的報道——記者採訪了5位媽媽,其中一位媽媽就因奶水不足而感到焦慮,“自從有了孩子,我就對朋友圈感到焦慮……總覺得別人像頭奶牛,奶水多到吃不完,能養兩三個孩子。”另一位母親則瘋狂迷戀上了發朋友圈,她會精心給自己的孩子搭配衣服,選取好看的背景給孩子拍好照片,再發到朋友圈上,看到朋友圈裡那些從小接受良好教育,在國外讀書的孩子也會心生羨慕,她也一直強調:“雖然我心裡明白朋友圈是怎麼回事,但還是不可避免地會受到影響”﹝4﹞。

其次,是微信朋友圈空間的流動性,傳統的電子游戲需要游戲者長時間坐在屏幕前或者長時間手持手機。雖然游戲者沒有完全沉浸至游戲內的虛擬空間,但是游戲者仍需要身體的在場,同時,參與電子游戲的空間往往較為穩定,每個游戲者需要在某一固定空間中進入游戲場景才能得到最好的游戲體驗,一旦游戲者的固定空間被破壞,游戲的體驗也大打折扣,而且游戲場景都是人為設定完成的。電子游戲如同一台機器,參與者需要自願充當被游戲機器操作的“傀儡”才能全身心投入游戲並體驗愉悅感。微信朋友圈的點贊、評論的功能也需要游戲者以“在場”的方式來完成,但這種“在場”不是持續的、受束縛的,而是相對來說自由的。游戲者參與朋友圈內容的收發與閱讀並不受場地的限制,無論固定地躺在床上或正襟危坐,還是在慢跑,游戲者都不會因為空間的變換而影響游戲的體驗。這也充分說明,微信朋友圈的游戲空間與現實空間並非固定、封閉的,而是具有一定的流動性。

從時間維度來看,傳統媒介時代下,人們的交往與互動的進行過程經歷的時間往往是有序、單向的,交往方式大多是面對面,一對一式的交往。另外,如果傳方在特定時間段內的內容沒有及時被接受,那麼這段內容便很難再現。而如今,游戲者在微信朋友圈中感受的時間是無序的、多向的。微信朋友圈的出現讓游戲者分享或者轉發內容的傳播渠道與時間不再是單向、線性的。在微信朋友圈中的內容也絕不會因鐘表時間的流逝而被淹埋在時間塵埃中。比如某個游戲者在一段時間前將自己的某個動態發送至朋友圈,也許這條動態在當時並未獲得多大的點贊數與評論數。但恰好某個時間點被另一位游戲者翻閱到,另一位游戲者對內容進行評論、點贊甚至轉發。這樣,這條動態又重新進入朋友圈中好友的視線,作為表演者的游戲者又得到在游戲中自我表現的機會。這就表明,微信朋友圈時間上的錯綜復雜,沒有純粹的時間起點與終點。

另外,游戲者對微信朋友圈的熱衷參與也讓自己感受的時間深度變得模糊起來,這裡的模糊主要是思維認知的模糊。人們借助電子信號的傳輸速度跨越了時空距離,縮短了曾經損耗的時間成本,這種情況下,時間成本損耗的降低也造成了空間的貶值。微信朋友圈擁有的瞬時、無序、發散的特征,瞬時性加劇了人們對信息流動加速的心理感受,無序性與發散性則加重了人們對事物“即是滿足”的要求,在這種要求下,人們的整體直覺會逐漸退化,注意力也再難以集中於瑣碎、冗長的文字。微信朋友圈滿足了游戲者的情感需求,他們互相點贊,互相留言,在這些點贊聲與留言中他們獲得了心理上的慰藉,作為社會性動物的人總是希望得到別人發自真心的認同與賞識。正是在這種渴望下,游戲者對他人認可的需求越來越強,逐漸為媒介所鉗制。無論是心理方面還是生理方面,游戲者的思維認知方式都受到了極大影響。

四、結語

微信朋友圈的規則、游戲者的角色與競爭都是其作為游戲的存在方式。同時,無論其規則如何變化,功能怎樣改進,作為游戲的微信朋友圈在本質上都滿足了游戲者的生理需求和精神需求。一方面,它緩解了游戲者內心的孤獨,滿足了他們的情感需求,游戲者通過朋友圈獲得了一定的自我認同與尊重,也達成了與好友分享情感、經歷的目的。同時,微信朋友圈讓游戲者在移動媒介時代體驗到了游戲重構的時空。另一方面,游戲者的思維認知水平、行為方式、決策能力都因沉浸於游戲中而受到游戲的影響,這讓游戲者產生不同程度的焦慮以及對現實生活的逃避。鮑曼曾對生活在流動社會中的人做出以下描述:“人們害怕被弄得措手不及,害怕沒能趕上迅速變化的潮流,害怕被跑在了別人后邊,害怕沒留意保質期,害怕死抱著已經不再被看好的東西,害怕錯過的調轉方向的良機而最終走進死胡同。”﹝5﹞面對微信朋友圈的沖擊與其本身游戲魅力的吸引,作為游戲者應該保有理性批判能力與眼光,避免被游戲主宰。

參考文獻:

﹝1﹞(德)漢斯-格奧爾格·伽達默爾著.洪漢鼎譯真理與方法﹝M﹞.北京:商務印書館,2010:161.

﹝2﹞(加)馬歇爾·麥克盧漢著.何道寬譯.理解媒介——論人的延伸﹝M﹞.南京:譯林出版社,2011:277.

﹝3﹞Baudrillard J.Simulacra and Simulation﹝M﹞.University of Michigan Press,1994.

﹝4﹞曹玲.媽媽焦慮有些事情根本做不到?﹝J﹞三聯生活周刊,2018(14):48-52.

﹝5﹞(英)齊格蒙特·鮑曼.谷蕾、武媛媛,譯.流動的生活﹝M﹞.南京:江蘇人民出版社,2012:2.

(責編:宋心蕊、趙光霞)

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