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角色、規則與邊界:作為游戲的微信朋友圈

覃嵐,徐子堅
2019年01月15日09:46 | 來源:今傳媒
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游戲與人類不可分割,人是游戲的人,游戲其中。在移動媒介時代,電子媒介介入我們的日常習慣,媒介傳播過程的游戲化特征得以更多顯現,游戲則成為實現人的社會化的核心——它使人適應社會交往實踐,認知社會文化邊界,形構社會生活方式。微信朋友圈作為游戲狂歡的聚集地、游戲場景展現處所、游戲交流的空間,此中帶來的愉悅感與價值粘性,讓游戲者樂在其中。作為一種生活座架、一種行為模式、一種空間流動狀態,游戲使得人們在參與過程與交往模式的行為規則不斷協商,形成游戲的核心秩序。從這個意義上來說,朋友圈游戲並不指隨性玩樂放肆的態度,也不指創造這一活動的人的情緒狀態,我們反對通過審美意識來衡量游戲經驗,游戲是在它成為游戲者的經驗中才獲得真正的存在,所以,追問朋友圈游戲的主體,實質上是尋求游戲本身的存在——游戲的人、游戲的規則、游戲的邊界,正是在這一點上,探討才顯得重要。

一、雙重角色:朋友圈中游戲的人

德國哲學家康德認為“無目的的合目的”是一種自由的狀態,也就是游戲的狀態,這種狀態能激發游戲者參與游戲的想象力與知性能力,游戲者將這兩類能力自由地在游戲過程中相互協調運用,從而獲得審美快感。審美快感的獲得也可以是游戲者對生活場景中某些美好方面的巧妙借用,比如人們在激烈競爭的過程中,每個人體驗競爭過程帶來的緊張刺激,而忘卻競爭時的身心俱疲,這種刺激容易成為游戲者快感的來源。

在網絡社交媒介產品發展迅猛的今天,朋友圈游戲者很少會受到傳統媒介權威的壓制與束縛,多數游戲者的參與出於本人的主觀意願與傾向,自願加入到游戲之中,在不知不覺的“自由狀態”下,游戲自然而然開始。這便是游戲具有的獨特魅力——它將游戲者“束縛”在游戲中,游戲者在這一過程中並不會感到失去了某種自由,它強大的吸引力幫助游戲者沉浸其中卻不自知。當游戲者被賦予自由的操作空間后,游戲者表達的渴求得以滿足,產生自我愉悅感,這種愉悅感被齊美爾描述為“價值感審美感”,它來自於交往本身,社會交往背后目的的實現正是借助這種人與人交往的純粹形式。游戲的魅力來自於賦予游戲者的愉悅感,所以游戲者游戲中獲得的價值感與審美感,促使微信朋友圈這個社交游戲能夠一直進行。

游戲者的微信朋友圈的好友是“總體”上的交往對象,其中包括關系親密的朋友也包括並不熟絡的一般關系的人,甚至完全的陌生人。伴隨著微信游戲者數量的不斷上升,朋友圈這一“游戲”的空間得到擴大。作為記錄游戲者生活狀態、思想情感的場所,朋友圈中的文本內容提供了各種信息,幫助人們建構個人形象。當然,這些信息並非完全公開,游戲者在推送內容時也在衡量與選擇,這種經選擇后呈現出的內容就是游戲者在傳遞的信息。如今,微信朋友圈對於游戲者而言不僅僅是作為私密的“日記本”,更多的游戲者也會將朋友圈視為“虛擬舞台”,游戲者自己就成為了“虛擬舞台”上的表演者。身為表演者的他們會發送經過美化后的照片,經過剪輯后的短視頻以及精心修改后的文字,而這些內容的接受對象則成為了另一個角色——觀賞者。一般的電子游戲中,游戲者都會通過扮演游戲角色來體驗游戲的劇情與功能,而與一般的電子游戲不同的是,微信朋友圈中的游戲者不止是扮演角色身份,同時還將自己的現實角色與心理代入其中,並與其它游戲者產生互動。每個游戲者在微信朋友圈中扮演著雙重角色。一方面,表演者在發送朋友圈內容后可以通過獲得的點贊數量與評論數量了解反饋的效果;另一方面,觀賞者在朋友圈中瀏覽各式各樣的信息,這些信息有助於他們對好友進行印象管理。與此同時,朋友圈中表演者與觀賞者的角色並非固定不變,游戲者會在兩種角色間隨意切換,在發送內容獲得反饋的同時自己也在瀏覽自己朋友圈中其他好友的信息。所以,當微信游戲者在扮演“表演者”這一角色時微信朋友圈作為游戲的本質得以顯現,因為游戲的存在方式就是自我表現。當微信游戲者作為“欣賞者”時,他“抽身”出游戲,在身為“表演者”角色沉浸的體驗消失后,他成為游戲的“旁觀者”。俗話說,旁觀者清,作為欣賞者的游戲者更能抓住表演者的一舉一動,能擺脫角色的控制從而更為真實地感受朋友圈游戲。“最真實感受游戲的,並且游戲對之正確表現自己所‘意味’的,乃是那種並不參與游戲、而只是觀賞游戲的人。”﹝1﹞朋友圈游戲中的游戲者不僅參與了游戲,同時也在觀賞其他游戲者。所以,游戲者在扮演雙重角色的過程,也就是游戲持續進行的過程。

微信朋友圈的點贊功能更讓游戲者體驗了雙重角色的感受。游戲者可以直觀看到具體的點贊數量以及哪些同一好友圈中的欣賞者為你的內容點贊。如果說游戲者在作為表演者時精心設計想發送的內容以便開始呈現自我,那麼點贊數量的反饋則展示了游戲者建構自我形象的結果好壞。久而久之,點贊數量的多少會影響游戲者推送原創內容的熱情與期待,甚至在某種情形下游戲者們會產生一種誰在微信朋友圈給自己的留言多,誰點贊自己的次數多,誰就是與游戲者關系最牢固的人。於是,點贊數量變得具有極大的吸引力,游戲者圍繞獲得點贊數量的競爭也隨之展開,游戲者開始考慮怎樣獲得更多的點贊數量與評論留言數量,出於這樣的目的,游戲者主動參與到這場競爭之中,而游戲者的表演就成為參與這場競爭的方式之一。實際上,微信朋友圈之所以成為游戲,是因為游戲者在整個被游戲過程中的體驗,也就是前文所說的“愉悅感”。這種“表演”在很大程度上像是重復機械的運動——游戲者對每一條准備發送的內容都精心准備,這些內容被作為欣賞者的游戲者看到后,會給欣賞者的感官造成強烈感官刺激與心理沖擊。這種緊張運動使獲得勝利者(獲得“點贊”數量更多的游戲者)得以出現,並且使整個游戲活動呈現出競賽的特征。當然,身處這場游戲之中的游戲者自己可能體會不到這種競爭過程的緊張感。

朋友圈的表現按其本質就是這樣,朋友圈游戲者的展示是為了觀賞的人而展示,但是誰去觀賞,卻不是固定特指的,或本身存在的——為了展示而並不知道誰是接受展示的一方。游戲的存在的理由是為了某個游戲者而存在,但這個游戲者可以是虛無的,也可以是實在的,即便沒有擔任觀賞者角色的游戲者,游戲也可以有它的位置。所以,游戲者和觀賞者僅僅以游戲內容為線索去探尋游戲本身,他們之間的差別被取消。

(責編:宋心蕊、趙光霞)

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