沉浸傳播下沉浸媒介對人的異化研究

郭定崗

2019年04月22日13:37  
 

來源:《視聽》2019年第4期

摘要:沉浸傳播是由我國傳播學者李沁提出的。她指出,隨著科技的不斷進步和發展,媒介已由馬克·波斯特的“第二媒介時代”向“第三媒介時代”邁進,傳播也已慢慢進入沉浸傳播的階段。然而,技術對人的異化是始終不可避免的,沉浸傳播下的沉浸媒介對人產生了新的異化問題,研究這些異化現象和問題,才能更好地理解和使用媒介。

關鍵詞:沉浸傳播﹔沉浸媒介﹔媒介異化

2018年的一部熱門電影——《頭號玩家》從電影的角度讓我們很好地體驗了沉浸媒介——VR技術。在電影中,每個人都戴著VR眼鏡,穿著體感套裝,大部分時間甚至完全活在虛擬世界“綠洲”裡,以自己游戲角色的身份活在虛擬世界之中。雖然如今虛擬現實VR還不能達到像電影中所表現的那種完全沉浸,但也能給人“虛擬現實的沉浸體驗”,並且以驚人的速度不斷地進步與完善。如今很多隻出現在電影中的東西不斷地出現在人們的日常生活中,難道我們未來的生活就像《頭號玩家》所展現的那樣麼?拋開所要表達的主題不講,電影真真切切為我們展現了人們活在沉浸媒介世界裡的樣子。如果說《頭號玩家》只是通過沉浸媒介沉浸在虛擬現實世界中,那麼早年的《未來戰警》便給我們呈現了通過沉浸媒介沉浸現實世界的可能。所有人通過一台沉浸設備連接自己的代理機器人進行外出工作、休閑、購物、交友等一切事務,此時人們就像穴居的動物一樣,一切活動都已經全權由機器人“替身”來代為執行了。可以說這時的人們隻剩下“腦子”了,其他多數的器官、肢體的功能都已被代理媒介所剝奪,沉浸媒介對人的異化日益嚴重。

一、沉浸傳播與沉浸媒介

沉浸傳播是我國傳播學者李沁在其博士論文中提出的一個新的傳播概念。她所下的定義是:沉浸傳播是一種全新的信息傳播方式,它是以人為中心、以連接了所有媒介形態的人類大環境為媒介而實現的無時不在、無所不能、無處不在的傳播。它是使一個人完全專注的、也完全專注於個人的動態定制的傳播過程。它所實現的理想傳播效果是讓人看不到、摸不到、覺不到的超時空泛在體驗。①

沉浸媒介則是一切以大數據、高速互聯網以及物聯網等為依托能夠給人帶來一種“沉浸”體驗感的媒介,從最初的電視、廣播等能給人帶來某種單一感官的沉浸,到如今互聯網、物聯網,甚至VR/AR等虛擬現實技術,能夠實現人的多重感官的沉浸。沉浸媒介融合了“遙在”和“泛在”,而人絲毫沒有發覺自己隨時都被媒介信息所包圍,且在“無意識”地接收信息。從馬克·波斯特的第二媒介時代而來,李沁提出了第三媒介的到來。沉浸傳播下的傳播媒介是集所有媒介於一身的心的媒介。高速發展的互聯網、泛在物聯網、大數據雲計算以及虛擬現實技術等都是沉浸媒介的表現形式。沉浸傳播讓媒介面消失,沉浸媒介讓人完全沉浸於其所創造的智慧環境之中。

二、沉浸媒介特有的沉浸體驗

“沉浸”與契克森米哈賴曾提出“心流”理論一脈相承,其“心流”指的是我們有時候會全神貫地做某些事情,甚至會達到“忘我”的境界,在這種狀態下,你對所做之事非常滿足甚至讓你忘記了時間的流逝。這種“心流”狀態也是一種“沉浸狀態”。如今新的媒介——VR虛擬現實技術的不斷完善與發展,讓很多人都會進入媒介所創造的世界裡,達到沉浸的狀態。比如VR游戲,玩家頭戴VR眼鏡,眼前全是虛擬游戲世界的畫面,通過遙感裝備,玩家可以完全體驗游戲所帶來的快感,這樣的狀態能讓玩家完全沉醉於其中,使得玩家完全沉浸了。除了虛擬現實技術,還有AR增強現實等技術的應用,讓虛擬與現實的界限變得模糊,也就使得人們越來越在媒介中“沉浸”了。如果說VR等技術離普通人的生活還較遠,那麼我們日常生活中的手機,已經在給人類帶來了越來越嚴重的侵蝕。由於商業化的趨勢愈發明顯,手機裡的APP等各類應用軟件已經成了切割人類日常生活的殺手,游戲、社交、新聞、視頻等各類應用軟件根據用戶的個人使用數據,利用算法技術精准推送受眾所喜歡的內容,使得人們完全享受在算法技術為受眾創造的“舒適區”,而受眾完全沒意識到自己已經深陷於媒介。短視頻應用軟件從發跡到迅速躥紅,不斷地擠佔人們使用手機的時間,如今火熱的短視頻軟件抖音等已經成功攻佔了年輕人的手機,雖然是幾十秒到幾分鐘的短小視頻,但由於數量的巨大,加上算法的推送,每次跳出的視頻內容都能吸引受眾,使得受眾能夠不停地“刷抖音”,以至於沉浸其中而感覺不到時間的流逝,當意識到才發現過去了數個小時。某種程度上,媒介已經達到支配受眾的地步。

三、沉浸媒介對人的異化表現

(一)沉浸媒介對人體的“截除”

如今是信息高速時代,互聯網、物聯網的飛速發展,使得人們越來越沉浸於媒介所創造的信息世界之中。足不出戶,我們可以通過網絡、手機等新媒體即時了解遠在千裡之外的世界發生的事,通過網絡視頻,在家就可以辦公,和家人面對面聊天﹔互聯網還解決了我們的購物問題,網絡下單支付,強大的物聯網實時配送,很快你購買的物品就能抵達你的家門口……這種種媒介已經延伸了人類的各種感官。麥克盧漢曾講“媒介是人體的延伸”,他也補充道:“媒介既延伸了人體,又‘截除’人體。”比如,輪子使人的腿腳延伸,減輕其載荷負擔的壓力。蹬自行車、在高速公路上飆車時,人隻用上了腿腳的一個專用功能,腿腳的基本走路功能反而被剝奪了。②進入到沉浸媒介時期,人體的各個感官能更容易沉浸到媒介的環境之中,沉浸媒介對人體感官功能的剝奪是前所未有的。

(二)沉浸媒介與“單向度的人”

人體功能不斷地被媒介剝奪,人類對媒介產生了依賴,並隨著媒介不斷發展演化到高級狀態,人類的媒介依賴程度愈發嚴重。麥庫姆斯和肖在20世紀70年代的一篇論文——《大眾傳播的議程設置功能》中提到,多數情況下大眾傳播不能具體左右人們對某一事件或意見的看法,但在人們關注哪些事實或意見以及對其談論的先后順序上,媒介可以通過供給有關信息或議題的方式來實現影響。換句話說,媒介可能無法影響人們想的方式,卻可以影響人們想的內容。如今信息時代加上沉浸媒介的加持,人們越來越依賴媒介,接收到的信息幾乎都是從媒介獲取,而且很多信息並不是人們主動需要地去獲得,而是潛移默化地成為了沉浸媒介的信息灌輸裝置,被動地且“無力反抗”地接收媒介所傳輸的信息。赫伯特·馬爾庫塞在《單向度的人》中為我們描述了這樣一個社會面貌:發達的工業社會中,一種舒舒服服、平平穩穩、合理又民主的不自由在流行,人們安享於物質享受之中,人們內心的否定性、批判性、超越性慢慢被消磨,使得人們成為順從工業社會的單向度的人,人們處於虛假的自由之中,活力和創造力漸漸消失,人們的否定性、批判性和超越性意識也漸漸模糊。沉浸媒介所帶來的是越來越真實的“擬態環境”,甚至改寫真實環境。在沉浸媒介的大環境下,人們越發變得沒有了“主見”,對信息的獲取是被動的接收,每當打開搜索引擎,然而發現自己要找什麼信息卻頭腦一片空白﹔打開手機卻不知道自己要做什麼,只是“無腦”地點開各類APP,被強制接收媒介所提供的信息。沉浸媒介造就了更多的“單向度的人”。

(三)沉浸媒介與“全景監獄”

全景監獄最早來自於英國建筑師邊沁的全景敞視建筑,瞭望塔與環形建筑是最好的監視形式,然而在沉浸媒介之下,處於電腦屏幕和手機屏幕前的我們都有可能是“全景監獄”中的瘋人或學生,而且時刻都處於沉浸媒介的監視之下。 隨著媒介步入沉浸傳播時代,福柯所設想的“超級全景監獄”正在一步步實現。人已時刻處在媒介的“囚禁”之中。沉浸媒介之下,全景監獄有了新的特點。

1.數字化監控

沉浸媒介以大數據為依托,加上通暢的互聯網和物聯網融合其中,沉浸媒介完全融入了我們的日常生活之中。電腦、手機、智能家居等一系列的電子設備,其本質就是依托大數據建設起來的沉浸媒介,在這一媒介領域裡,我們的每一次網頁瀏覽、鍵盤的每一次敲擊、鼠標的每一次點擊,所產生的數據與信息都被媒介所記錄和監視著,而這種監視方式即是由0和1的組合來對用戶的數據進行量化監視。

2.監視者的隱蔽性

沉浸媒介時代的監視並不像現實監獄那般,有著明確監視者身份的人員。隻要有互聯網的接入,監視者就可以在千裡之外對你的一舉一動進行監視。因為在這一場監視行動中,我們日常所使用的媒介就是其監視工具,監視者可以完美地隱藏在屏幕背后,完全不被發覺。現代人基本上是手機不離身的狀態,智能手機各類應用軟件的使用都會要求獲取位置權限,每當使用應用時,我們的位置信息等全部暴露給軟件運營商,相當於我們時刻都是被隱蔽的監視者所監視著。除此之外,用戶也可以成為潛藏的監視者,像微博等社交平台,發布微博動態后全平台的用戶都可以看見,這些用戶裡也可能存在潛在的監視者。

3.監視的全方位

或許你有這樣的經歷,當你在網上瀏覽了關於某一產品的文章或者你用搜索引擎檢索了某個詞條,你的電腦下端就會突然彈出與你看過的內容或檢索信息有關的產品網購鏈接。而后你打開購物應用軟件也會發現給你推送同類產品,甚至你還可能遭受到同類產品的郵件、短信轟炸。這正是由於沉浸媒介的互聯互通,當你在網頁瀏覽留下信息,媒介就依此定位到你的手機號碼,個人信息的安全正受到媒介的監視威脅。

四、結語

麥克盧漢曾說:“一代人的社會習俗往往變成下一代人的‘游戲’准則。”③這也適合媒介,一代媒介的功能會變成下一代媒介的“游戲”元素,媒介的異化一直依傍著媒介而共存,媒介發展得越高級,其異化程度也會越深。媒介延伸了人體,也在某方面截除人體﹔媒介越來越成為人們獲取信息的主宰,自然媒介也造就了更多的“單向度的人”﹔身處媒介的大環境之下,特別是沉浸媒介這一高級階段,人越來越像身處媒介“監獄”的囚徒。這些都是媒介從產生之初就一直伴隨存在的異化表現,但我們需要清除的是媒介只是一種工具,工具的使用者是人,導致異化的是人對媒介的過度依賴,漸漸在使用媒介這一過程中放棄了自己作為人的主體性。正確認識媒介,合理使用媒介才是最好的方式。

注釋:

①李沁,熊澄宇.沉浸傳播與“第三媒介時代”[J].新聞與傳播研究,2013(02).

②[加]赫伯特·馬歇爾·麥克盧漢.理解媒介[M].北京:商務印書館,2000:6-7.

③[加]赫伯特·馬歇爾·麥克盧漢.理解媒介[M].北京:商務印書館,2000:271.

參考文獻:

1.安虹璇,王朋進.“泛在”的隱患——沉浸傳播時代的幻象與反思[J].青年記者,2016(32):4-5.

2.陳力丹,丁文鳳,胡天圓.沉浸傳播:處處是中心 無處是邊緣——對世界互聯網大會的總結與思考[J].新聞愛好者,2015(01):5-8.

3.唐冰寒.VR視頻新聞沉浸式傳播模式構建及影響[J].中國出版,2017(21):35-38.

4.李沁.沉浸新聞模式:無界時空的全民狂歡[J].現代傳播(中國傳媒大學學報),2017(07):141-147.

5.趙錕.沉浸式虛擬現實語境下肢體交互模式實現探析[J].科技與創新,2018(04):12-14.

(作者單位:成都理工大學)

(責編:趙光霞、宋心蕊)

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