手机游戏的社交化发展之道浅析
——以《绝地求生:刺激战场》为例
摘要:依托于移动互联网技术的飞速发展与普及,手机游戏有了移动化及社交化的呈现方式。本研究选取时下最流行的手机游戏《绝地求生:刺激战场》为例,研究手机游戏的社交化进程,从社交传播的角度入手,分析手机游戏社交传播特征、社交传播推广策略和其带来的不良影响及其对策。重点研究游戏自身借助社交传播是如何形成当前传播规模、其传播受众的特点,致力于探讨在一个具体的手机游戏中社交传播是如何发挥作用促进手机游戏发展的。
关键词:手机游戏;社交化传播;游戏社群;游戏社交
中图分类号: 文献标识码:A 文章编号:1672-8122(2019)03-0000-04
电子游戏自20世纪中期面世以来,随着计算机和互联网技术的发展,以其本身娱乐媒体的形式被越来越多人欣赏。而在当今社会,移动互联网的迅猛发展和智能手机的更新换代更是为手机游戏的热潮大大助力。手机游戏因为其本身媒介的移动特性和社交化传播的特点,能够给受众提供一个虚拟交互,不受限制表达自我的平台。在此背景下, 本文以时下市场运作良好且具有一定代表性的手机游戏《绝地求生:刺激战场》(下文简称《绝地求生》)为例,从社交传播的角度入手,剖析其社交传播特征、社交传播推广策略和其带来的不良影响及其对策。
一、手机《绝地求生》游戏中的社交传播分析
截至2018年7月, 《绝地求生:刺激战场》的月独立设备已经达到17727万台,环比增幅27.6%,排在50款游戏应用的头位,排在第二位的是《王者荣耀》,月独立设备15784万台,环比增幅9.9%[1],这就是2018年异军突起的射击类竞技网游《绝地求生:刺激战场》在艾瑞APP指数上的表现,通过数据可以看出,这款游戏经过一段时间的沉淀发展,终于凭借自身的游戏特色击败了手机游戏领域的老大哥——即同为腾讯品牌下的MOBA类竞技游戏《王者荣耀》。
(一)《绝地求生》的社交传播类型
笔者通过查阅相关文献发现,手机网络游戏是一类通过手机等移动终端接入移动互联网后进行的多人在线游戏的产品集合,玩家在移动互联的虚拟场景中,遵从一定的游戏规则操纵人物角色完成游戏自身设置的各项任务[2]。在游戏中,玩家操控的虚拟人物能够体现玩家个人的情感意志,通过网络和游戏自带的实时沟通插件,可以轻松实现社交的目的。笔者认为,《绝地求生》的社交类型主要可以分为以下三类:
1.“游戏+社交”的游戏社群
手机网络游戏相比单机游戏的一大区别就是可以进行线上实时的信息互通和及时反馈,手机网络游戏借助社交平台,建立自己产品的游戏社群。游戏社群可以借助社交平台本身的渠道,培养游戏用户对于游戏本身的用户粘性;游戏社群的建立能够唤醒玩家对游戏本身的归属感和认同感,玩家可以在社群中交流游戏经验,分享快乐,一起协同完成游戏任务。不仅完善了不同玩家的游戏需求,同时便利地提供给玩家丰富的社交体验。《绝地求生》有着极具特色的社群系统设定,游戏中玩家可以加入军团和战队,加入军团后可进入军团界面完成军团任务。军团任务共有4项,分别是军团特训、日常练习、组队练习、每日签到。玩家按照任务要求完成任务,可获得一些军团币和军团活跃点;而加入战队可以在双人或四人模式中,与战队成员一起组队进行游戏,可以获得额外的经验值加成。通过加入战队和军团获取的军团币和活跃点可以用来在独特的军团商城中兑换军团专属服装、头像框等奖励。
2.熟人社交
网络时代下,为满足用户增长的线上高度互动的需求,诸多手机游戏厂商纷纷与社交平台合作,在游戏内容中添加社交功能。调查分析显示,有近六成的玩家是与认识的人一起进行游戏,在游戏中分享心得,共诉情感需求,进行自我满足和归属感的认定。通过游戏产品这一媒介,评价游戏体验,操作技巧等话题,参与同一圈子的话题讨论,维持熟人之间的人际关系。《绝地求生》中熟人社交的案例尤为突出,当玩家和QQ好友微信好友进行互动时(组队游戏,互赠道具金币等活动),玩家和好友会产生亲密度和活跃度,亲密度和活跃度的累加在到达游戏指定点数时可以获取游戏宝箱奖励。游戏中每天有固定的任务,其中有一项任务就是固定邀请QQ微信好友进行游戏,一起开黑。美国社会学家马克·格拉诺维特认为人际间的强关系是在个人社会关系网络中,与他人之间互动频繁、互动形态比较亲密的关系[3],毫无疑问《绝地求生》中任务“约战”、“开黑愉快”强化了这种人际关系,游戏的社交化倾向更为明显。
3.陌生人社交
对于游戏用户来说,匿名性的自我角色的提供和游戏中陌生人社交的互动天然契合,双方在互不了解对方的前提下开始游戏合作,在游戏中玩家的默契合作使得陌生人的距离拉近。对于玩家而言,虚拟的游戏世界没有现实世界的规则束缚和地域限制,不同教育背景、性格差异显著、社会地位不同的玩家在可以游戏中同场竞技、相互依托,提供了与现实世界里截然不同的交往环境,省却了玩家之间初期交往的相互试探,在不暴露身份的情况下,玩家之间能够自由交往。这种社交关系被马克·格拉诺维特称为弱联系,是人际交往的金字塔底部,支撑着为数不多的强联系[3]。这种弱联系经过共同且愉悦的游戏经历和相似的游戏表现行为可以转化为强联系,提高人际关系的转化率,在游戏中表现为玩家添加陌生人为游戏好友的行为。《绝地求生》设置的排位机制和赛季段位规则是诸多手机游戏中陌生人社交的佼佼者,当玩家进行多人游戏时,可以选择独自一人的方式或随机匹配段位相近的陌生玩家,在游戏过程中的协同合作和任务完成的荣誉感一定程度上拉近了陌生人的好感度,当发觉自我水平不足以进行较高段位的竞技时,玩家还可以选择拜师任何游戏段位较高的玩家,师傅可以带领徒弟一起完成任务,双方都能获得游戏给出的丰厚奖励。
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