“眼見為虛”:淺析國內VR新聞生產現狀【2】
——以上游新聞客戶端VR頻道為例
2.局限:VR新聞不等於360度全景視頻/圖片
不可否認,VR技術給受眾帶來了“感知”新聞的全新體驗,這種“沉浸感”打破了受眾對信息傳播方式的原有認知。但VR技術在我國興起不久,發展尚不成熟,其中一個明顯特征就是,多數新聞媒體將VR新聞等同於360度全景視頻或圖片,而這兩者的概念存在很大的區別。VR技術強調“沉浸”“交互”和“想象”,其中“交互性”是指“通過硬件和軟件設備進行人機交互,VR用眼球識別、語音、手勢乃至腦電波等多種傳感器,與多維信息環境的交互,逐漸趨同於同真實世界的交互”④。要達到“交互性”的效果,VR對新聞媒介提出了技術、資金、人才等一系列的要求。一方面,制作真正意義上的VR新聞需要耗費巨大的投資和較長的周期,以《得梅因紀事報》制作的VR新聞《豐收的變化》為例,“該片制作耗時近三個月,投入五萬多美元”⑤﹔而新聞講求時效性,紀錄片之類的新聞報道尚可耗費較長周期,但一般的新聞對時間有著較高的要求,360度全景視頻或圖像隻需在新聞現場拍攝,后期制作也比真正的VR新聞簡單,所以360度全景視頻或圖像更受新聞媒體的歡迎,而“像國外那樣耗資巨大拍攝VR新聞紀錄片,國內媒體尚未開展嘗試”⑥﹔另一方面,VR新聞是一種全新的媒介技術,對技術水平有較高的要求,而國內熟練掌握這一技術的人才並不多,以上游新聞客戶端為例,上游由傳統媒體轉型而來,它“定位於VR採編系統流程研發,所以這支VR團隊並非純正的技術隊伍,研發期間它包括了技術團隊、視頻團隊、品牌推廣團隊”⑦。所以真正掌握VR技術的人才並不多,這也給VR新聞制作造成困難。
(二)偏向娛樂化的VR新聞:VR新聞選題困境
新聞選題決定了新聞生產的對象。一般來說,新聞選題要具有一定的新聞價值,即時效性、重要性等,好的新聞選題往往是一篇優秀新聞報道的前提。筆者將上游VR中的229條新聞的選題進行歸納分類發現,佔據上游VR最大比例的是有關自然風光及城市建筑的新聞選題,佔總體的44%,社會新聞雖以18%位居第二位,但在這一部分比例中,娛樂性的新聞佔據較大比例,真正關於國計民生的社會新聞較少。除此以外,體育新聞、會議新聞、展覽類新聞數量相差不大,而有關國外新聞的報道數量最少。這一選題狀況也是國內VR新聞發展中面臨的一大困境,即選題上的局限性。一方面,VR技術本身的特質限制了新聞的選題。VR以視覺呈現為主要信息傳播方式,且當前我國VR新聞大多處於360全景視頻或全景圖片階段,VR雖然打破了時間與空間的界限,但靜止的圖片和時間短暫的視頻不能傳達所有信息,更不能表現深刻的選題,隻能選擇簡單淺顯、偏向於娛樂性的新聞,如娛樂體育賽事報道、輕鬆的社會新聞、現場展示性報道等﹔另一方面,我國VR技術起步較晚,發展還不充分,且缺乏相關技術人才,而制作質量尚可的VR新聞需要耗費巨大的財力、人力和時間,我國新聞媒體還處在轉型階段,短時期內還無法大批量制作出選題、質量上乘的VR新聞。以上原因導致了現階段我國VR新聞大多數還局限在風景觀賞、大型活動現場展示等選題。
(三)流失的受眾:VR新聞傳播效果不盡如人意
我國首部影響力較廣、引用VR技術進行新聞報道的是2015年9月3日,由人民日報制作的“9·3”閱兵VR全景視頻,不僅收獲了極高的點擊率,也受到了受眾的好評。VR新聞剛出現的時候,受眾對新技術的好奇心強烈,VR新聞備受追捧,有部分學者或業界人士甚至做出預判:VR技術將拯救新聞業。但井噴式產生的VR新聞卻沒有得到預期中的高關注度,原有的受眾群體甚至有流失的跡象。筆者將上游VR中所選取的229條VR新聞的閱讀量分為三個區間,發現0—5000閱讀量的佔91%,5001—10000閱讀量的佔5%,10000以上閱讀量的最少,佔4%。這說明受眾更多時候隻關心發生了什麼,而並沒有身臨其境的願望,VR技術並不能成為點擊率和傳播量的唯一保証。
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