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手機游戲的社交化發展之道淺析【2】

——以《絕地求生:刺激戰場》為例

黃建軍,丁繼雄
2019年04月09日10:27 | 來源:今傳媒
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(二)《絕地求生》的社交傳播渠道

絕地求生的社交傳播渠道筆者將其分為兩類,一類是游戲自身內的實時溝通插件,例如語音聊天,文字交流等﹔另一類則是游戲外借助社交軟件、網絡通訊軟件等外部第三方軟件來進行互動完成社交傳播。游戲中的社交傳播相比現實中的人際交往來看,極其依賴社交傳播渠道所提供的環境,正如上文所說的兩類傳播渠道,都是建立在依靠網絡通訊技術搭建的私密環境中,封閉的私人環境和游戲中的特定情節賦予了信息傳播中更多的交流機會,更好的交流體驗,更容易建立人與人之間的社交互動聯系,從而完成社交傳播的目的。在游戲世界中,玩家所扮演的士兵角色在一次次演習中借助游戲內的語音聊天互相傳遞信息,進行高效而便捷的實時溝通,一起向游戲的勝利邁進。游戲世界外,玩家可以利用社交軟件分享自己的游戲體驗、心得體會等內容和朋友們進行互動﹔也可以依靠網絡通訊軟件與進行音視頻溝通,利用多樣化的方式進行社交信息的傳遞,拉近人際之間的距離。

(三)《絕地求生》社交傳播受眾分析

1.扁平化的受眾趨勢

手機游戲消除了地域位置和社會場景的關聯,打破了社會地位,文化背景的限制,重塑了玩家在虛擬世界中的身份地位。從艾瑞網給出的數據來看,《絕地求生》的用戶性別佔比為男性佔比70.76%,女性佔比29.24%。從用戶年齡來看,24歲及以下的人群佔比37.4%,25∼30歲的人群佔比33.21%,31∼35歲的人群佔比16.88%,36∼40歲的人群佔比6.78%,41歲及以上的人群佔比5.73%[1]。整體看來,《絕地求生》的學生群體和白領工作階層佔比最高,接下來是中年人士群體,年齡稍大的用戶群體較少。由此看來,《絕地求生》能夠讓平日生活不同年齡、不同階層、不同收入群體的用戶在同一游戲產品中進行互動,相應地提供給用戶一個扁平化的社會交往空間。

2.受眾自我形象的重新建構

美國傳播學家米德認為自我產生與以下兩種背景:一是動物之間的合作活動的姿態會話﹔二是游戲和競賽活動。手機游戲本身建立在真實的用戶信息基礎上,而玩家為了構建手機游戲中全新的自我形象,往往會進行積極的“自我呈現”,玩家在游戲中的一些行為表現會生成各種隱喻性的信息,這些信息在游戲中的社交過程會潛移默化地影響其他用戶對玩家本身的認知。《絕地求生》游戲中,玩家可以自由選擇游戲角色的初始性別,在游戲過程中語音聊天也可以通過插件實現音色的扭轉,於是游戲中就出現了很多所謂的“萌妹子”“小哥哥”,游戲內也出現諸如“小哥哥吃雞麼,我98K”“小哥哥網戀麼,我蘿莉音”之類的熱潮。這種自我形象的重新建構在社會中需要漫長的社會化過程,而在游戲中隻需要玩家投入一部分時間和精力,就可以擁有具有象征性的權威人格,這種低投入、可預見的未來帶給玩家很大的誘惑,他們願意為此付出時間和精力,以期達到那個理想化的人格需求。游戲帶來的這種自我重構很好地補償了玩家現實生活的不足。

二、《絕地求生》的社交傳播推廣

《絕地求生:刺激戰場》是騰訊旗下光子工作室群與韓國BLUEHOLE共同推出的正版絕地求生IP手游,該作於2018年2月9日公開測試。作為騰訊公司主打的射擊類競技游戲,該游戲之所以能夠取得如此大的成功,除卻自身精良的游戲品質和大作IP,和其社交傳播的推廣方式也脫不開關系。

首先,作為騰訊旗下的主打手機游戲,自身背靠騰訊這一當前國內最大的社交平台運營商,本身平台就積累了龐大的用戶數量,當手機游戲和自身社交平台合作時,旗下的社交用戶群必然會有較大數目轉化為游戲用戶。

其次,人是基於社會互動的社會性生物,設計出游戲產品來滿足人的娛樂需求和社交需求這本就是手機游戲開發的本質。玩家可以通過手機游戲維護自身在游戲內外的社交關聯,甚至可以在游戲中拓展自己的人脈關系網。《絕地求生》中的語音聊天、軍團系統、戰隊系統、師徒系統、“戀人”“基友”“死黨”“閨蜜”四種親密度身份認証系統等,這些身份的設置增添了玩家從游戲中獲得的附屬價值[4],在游戲世界中,玩家積極構建自己獨特的、碎片化的“文化部落”。

最后,社交平台的共享性對游戲產品傳播的影響巨大,許多玩家表示是受到朋友圈戰績截圖分享、微信好友邀請,社交平台內容推流等方式接觸游戲,這些來自於社交平台的明示與暗示都在很大程度上影響了用戶。

三、《絕地求生》社交化傳播的消極影響

由於網絡帶來的匿名性便利,人性中惡的一面往往會在游戲中呈現出低俗化的表現。在虛擬的手機游戲中,玩家本身沉溺於游戲娛樂和自我放鬆的過程中,原本世界形成的道德觀和價值觀在游戲世界中不再受到限制,陌生的玩家在游戲過程中頻繁出現性別歧視、性騷擾、言語辱罵等攻擊性行為,這種線上的道德淪喪和倫理顛覆很容易使玩家放鬆自己的行為道德准則,將虛擬世界中的不良行為帶入現實生活中,成為線下一些違法亂紀事件的誘因。

游戲社交本身是建立在虛擬的游戲世界中,與缺少特定情節的現實世界相比,游戲世界中更容易形成相互依賴、相互牽絆的人際交往空間。但這種關系由於缺少道德和倫理的束縛,因此並不牢靠,許多玩家過於帶入游戲中的溝通情景,分不清現實世界和虛擬世界的區別,在游戲中越陷越深,缺乏正確的價值引導。

《絕地求生》提供的是刺激的、帶有暴力元素的感官感受,玩家可以在游戲中扮演王牌士兵,使用各種各樣現實難以接觸的槍械武器淘汰形式各異的其他玩家,未成年人缺少對世界的完整認知,在接觸到這類刺激后,過度的游戲沉溺對未成年人的身心健康和學業等都會產生一定的負面作用。與此同時《絕地求生》這一游戲作品的火爆,大量游戲廠商看到了其中的高額利潤,開始了對這一產品的仿效,大量寶貴的資源被浪費在同質化游戲產品的生產上,極為影響我國的手機游戲產業發展。目前游戲面臨的主要兩大問題就是未成年人的沉迷和內容同質化游戲泛濫。因此對於手機游戲的規制已是呼之欲出。

(責編:宋心蕊、趙光霞)

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