手機游戲的社交化發展之道淺析

——以《絕地求生:刺激戰場》為例

黃建軍,丁繼雄

2019年04月09日10:27  來源:今傳媒
 

摘要:依托於移動互聯網技術的飛速發展與普及,手機游戲有了移動化及社交化的呈現方式。本研究選取時下最流行的手機游戲《絕地求生:刺激戰場》為例,研究手機游戲的社交化進程,從社交傳播的角度入手,分析手機游戲社交傳播特征、社交傳播推廣策略和其帶來的不良影響及其對策。重點研究游戲自身借助社交傳播是如何形成當前傳播規模、其傳播受眾的特點,致力於探討在一個具體的手機游戲中社交傳播是如何發揮作用促進手機游戲發展的。

關鍵詞:手機游戲﹔社交化傳播﹔游戲社群﹔游戲社交

中圖分類號: 文獻標識碼:A 文章編號:1672-8122(2019)03-0000-04

電子游戲自20世紀中期面世以來,隨著計算機和互聯網技術的發展,以其本身娛樂媒體的形式被越來越多人欣賞。而在當今社會,移動互聯網的迅猛發展和智能手機的更新換代更是為手機游戲的熱潮大大助力。手機游戲因為其本身媒介的移動特性和社交化傳播的特點,能夠給受眾提供一個虛擬交互,不受限制表達自我的平台。在此背景下, 本文以時下市場運作良好且具有一定代表性的手機游戲《絕地求生:刺激戰場》(下文簡稱《絕地求生》)為例,從社交傳播的角度入手,剖析其社交傳播特征、社交傳播推廣策略和其帶來的不良影響及其對策。

一、手機《絕地求生》游戲中的社交傳播分析

截至2018年7月, 《絕地求生:刺激戰場》的月獨立設備已經達到17727萬台,環比增幅27.6%,排在50款游戲應用的頭位,排在第二位的是《王者榮耀》,月獨立設備15784萬台,環比增幅9.9%[1],這就是2018年異軍突起的射擊類競技網游《絕地求生:刺激戰場》在艾瑞APP指數上的表現,通過數據可以看出,這款游戲經過一段時間的沉澱發展,終於憑借自身的游戲特色擊敗了手機游戲領域的老大哥——即同為騰訊品牌下的MOBA類競技游戲《王者榮耀》。

(一)《絕地求生》的社交傳播類型

筆者通過查閱相關文獻發現,手機網絡游戲是一類通過手機等移動終端接入移動互聯網后進行的多人在線游戲的產品集合,玩家在移動互聯的虛擬場景中,遵從一定的游戲規則操縱人物角色完成游戲自身設置的各項任務[2]。在游戲中,玩家操控的虛擬人物能夠體現玩家個人的情感意志,通過網絡和游戲自帶的實時溝通插件,可以輕鬆實現社交的目的。筆者認為,《絕地求生》的社交類型主要可以分為以下三類:

1.“游戲+社交”的游戲社群

手機網絡游戲相比單機游戲的一大區別就是可以進行線上實時的信息互通和及時反饋,手機網絡游戲借助社交平台,建立自己產品的游戲社群。游戲社群可以借助社交平台本身的渠道,培養游戲用戶對於游戲本身的用戶粘性﹔游戲社群的建立能夠喚醒玩家對游戲本身的歸屬感和認同感,玩家可以在社群中交流游戲經驗,分享快樂,一起協同完成游戲任務。不僅完善了不同玩家的游戲需求,同時便利地提供給玩家豐富的社交體驗。《絕地求生》有著極具特色的社群系統設定,游戲中玩家可以加入軍團和戰隊,加入軍團后可進入軍團界面完成軍團任務。軍團任務共有4項,分別是軍團特訓、日常練習、組隊練習、每日簽到。玩家按照任務要求完成任務,可獲得一些軍團幣和軍團活躍點﹔而加入戰隊可以在雙人或四人模式中,與戰隊成員一起組隊進行游戲,可以獲得額外的經驗值加成。通過加入戰隊和軍團獲取的軍團幣和活躍點可以用來在獨特的軍團商城中兌換軍團專屬服裝、頭像框等獎勵。

2.熟人社交

網絡時代下,為滿足用戶增長的線上高度互動的需求,諸多手機游戲廠商紛紛與社交平台合作,在游戲內容中添加社交功能。調查分析顯示,有近六成的玩家是與認識的人一起進行游戲,在游戲中分享心得,共訴情感需求,進行自我滿足和歸屬感的認定。通過游戲產品這一媒介,評價游戲體驗,操作技巧等話題,參與同一圈子的話題討論,維持熟人之間的人際關系。《絕地求生》中熟人社交的案例尤為突出,當玩家和QQ好友微信好友進行互動時(組隊游戲,互贈道具金幣等活動),玩家和好友會產生親密度和活躍度,親密度和活躍度的累加在到達游戲指定點數時可以獲取游戲寶箱獎勵。游戲中每天有固定的任務,其中有一項任務就是固定邀請QQ微信好友進行游戲,一起開黑。美國社會學家馬克·格拉諾維特認為人際間的強關系是在個人社會關系網絡中,與他人之間互動頻繁、互動形態比較親密的關系[3],毫無疑問《絕地求生》中任務“約戰”、“開黑愉快”強化了這種人際關系,游戲的社交化傾向更為明顯。

3.陌生人社交

對於游戲用戶來說,匿名性的自我角色的提供和游戲中陌生人社交的互動天然契合,雙方在互不了解對方的前提下開始游戲合作,在游戲中玩家的默契合作使得陌生人的距離拉近。對於玩家而言,虛擬的游戲世界沒有現實世界的規則束縛和地域限制,不同教育背景、性格差異顯著、社會地位不同的玩家在可以游戲中同場競技、相互依托,提供了與現實世界裡截然不同的交往環境,省卻了玩家之間初期交往的相互試探,在不暴露身份的情況下,玩家之間能夠自由交往。這種社交關系被馬克·格拉諾維特稱為弱聯系,是人際交往的金字塔底部,支撐著為數不多的強聯系[3]。這種弱聯系經過共同且愉悅的游戲經歷和相似的游戲表現行為可以轉化為強聯系,提高人際關系的轉化率,在游戲中表現為玩家添加陌生人為游戲好友的行為。《絕地求生》設置的排位機制和賽季段位規則是諸多手機游戲中陌生人社交的佼佼者,當玩家進行多人游戲時,可以選擇獨自一人的方式或隨機匹配段位相近的陌生玩家,在游戲過程中的協同合作和任務完成的榮譽感一定程度上拉近了陌生人的好感度,當發覺自我水平不足以進行較高段位的競技時,玩家還可以選擇拜師任何游戲段位較高的玩家,師傅可以帶領徒弟一起完成任務,雙方都能獲得游戲給出的豐厚獎勵。

(責編:宋心蕊、趙光霞)

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