彈幕視頻的傳播特點淺析

袁之洲

2017年03月27日11:18  來源:視聽
 

摘要:基於互聯網和大數據技術的彈幕視頻發展迅速,從網絡視頻走到了電視直播中,從小屏幕走向了大屏幕,進而愈加受到人們的關注。本文從彈幕的受眾分析、場景構建和話語呈現三個方面對其進行解讀,分析了彈幕視頻對受眾需求的滿足,對融合時空場景的構建以及彈幕文化的自成體系。

關鍵詞:彈幕﹔彈幕文化﹔ACG

源自日本彈幕視頻分享網站Niconico動畫的彈幕被引進中國后,出現了AcFun(即A站)以及后來的Bilibili(即B站)。如今大部分視頻網站都有彈幕的功能。如今,觀眾不僅能在網站上看到彈幕的痕跡,還能在電影和電視直播的過程中體驗彈幕。從傳播學的角度來看,彈幕為受眾創造了時空交錯的新場景,並在發展中形成了有亞文化特色的彈幕文化。

一、需求與滿足:彈幕視頻受眾的動機

起源於20世紀40年代的“使用與滿足”研究認為,受眾成員是有著特定“需求”的個體,受眾接觸和使用媒介的過程是基於其特定的需求並使其需求得到滿足的過程。這些需求有一定的社會和個人心理起源。

彈幕視頻的受眾更多是為了吐槽或者圍觀他人的吐槽,並在其中滿足歸屬與社交的需要。在觀看視頻的同時可以分享自己的觀點並與他人交流,這正是彈幕吸引其愛好者的地方。同時,人們在彈幕中發表另類的吐槽或者惡搞語言,使彈幕文化自成其體系,彈幕愛好者之間亦形成了一種群體的歸屬感。

通過彈幕,青少年群體追求個性與尋求存在感的自我實現需求得到滿足。從年齡上看,我國彈幕視頻的受眾群體主要集中在16-25歲階段的人群,並有向更低年齡段發展的趨勢①,簡言之,觀看並使用彈幕的群體主要集中於青少年群體中。這個階段的青年群體在網絡時代中成長,行為生活受到平等互動氛圍的影響,有著明顯的“快樂取向”以及強烈的個性表達欲望。從彈幕視頻網站上到諸如《小時代》彈幕版的大銀幕上的吐槽,無處不散發著濃郁的個性氣息,其背后是網絡時代年輕人熱衷吐槽、敢於發表個人觀點的實現自我的欲望。

二、融合與互動:彈幕營造的社交新場景

人們享受彈幕,喜歡彈幕,不一定是因為彈幕本身,而是彈幕給受眾營造的場景。很多時候人們喜歡的不是產品本身,而是產品所處的場景以及自己沉浸這些場景中的情感。美國傳播學家喬舒亞·梅羅維茨(J.Meymwitz)在《消失的地域:電子媒介對社會行為的影響》一書中提出“媒介情景理論”或稱“場景理論”。他結合了英尼斯、麥克盧漢的媒介技術理論和戈夫曼的“戲劇論”,闡述了電子媒介技術改變社會場景,社會場景的改變又帶來人們社會交往方式的改變的“新媒介—新場景—新行為”的過程,從而呈現電子媒介對人們社會行為的深刻影響。梅羅維茨的“場景”概念與戈夫曼的傾向於空間的物質“場景”不同,是指一種由媒介信息環境而形成的行為和心理的環境氛圍。②

無論在電腦前還是在電影院的大銀幕前,吸引人們的正是彈幕的信息交流方式及其所營造的信息環境:融合式的互動。

(一)空間的融合

人類主要通過空間與時間來感受自己身處的世界。彈幕以視頻為依托,融合了物質空間和精神空間的界限。我們所看到的文學、影視作品通過虛構一個“烏托邦”,使人們可以從精神上逃離現實生活中的物質空間。在互聯網時代,許多文藝作品都以視頻的方式呈現在人們的視野中。對於受眾而言,這本身就是一個物質空間與精神空間相互融合的過程。

喜好彈幕的受眾日漸增多,彈幕開始以大銀幕為平台出現在了人們視野中。彈幕使身居異地的觀眾可以同時觀看視頻,並交流對影片的感受,更使得傳統的觀影模式轉變為觀影與虛擬空間交流並存的模式。彈幕電影將網絡視頻彈幕功能搬到了電影院的空間中,實現了現實空間與虛擬空間的融合。

(二)時間的融合

在觀看視頻網站的彈幕時,受眾不僅能看到在不同地點同時觀看同一視頻的他人的彈幕,還能看到之前的觀眾發送的彈幕。這種時空界限的融合消除了人們自己宅在電腦前的孤獨感。

(三)媒介功能的融合

受眾在觀看彈幕視頻的過程中,娛樂與社交的需求同時得到了滿足。彈幕的加入,讓受眾在觀影的同時還能與他人交流評論、共享心得,甚至還能超越視頻的內容本身擦出新的“火花”。彈幕融合了媒介的娛樂功能和社交功能,帶給人們更加愉快的享受。

彈幕背后的時空融合與媒介功能的融合,不是簡單的糅合,而是在融合中創造了一種新的交往場景——“身體消失,時空一體”③,進而融入到享受其中的受眾的生活中去。B站董事長陳睿在給彈幕網站定位時說道:“B站不是視頻,也不是彈幕,它是一個圈子。”此處的“圈子”可以理解為“生活圈”,也可以理解為“文化圈”。

三、話語與社群:彈幕文化自成體系

彈幕文化源自ACG文化。ACG即動畫(Animation)、漫畫(Comic)、游戲(Game),而如今輕小說改編的動畫、漫畫和游戲越來越多,ACG逐漸發展成為ACGN。ACG文化發源於日本,但是在日本並沒有“ACG”這個詞,這個僅限於華人使用,並在彈幕視頻這個新興媒介中形成其獨有的文化特色。

(一)吐槽:彈幕話語的基調

在2015年的網絡春晚直播中,彈幕走進了觀眾的視野。原本在年輕觀眾看來有些枯燥的內容,因為彈幕中的吐槽而變得有趣。

彈幕視頻就像是吐槽語的集中地。“吐槽”常有抱怨、吐苦水、說三道四之意,但實際上它多表示揶揄或拆台。動漫迷和彈幕族經常以吐槽的方式表達自己的個性和觀點,而后彈幕視頻中人們的吐槽逐漸形成自有的風格,也成為彈幕族話語表達的基調。

(二)對視頻內容的二次創作:彈幕文化形成

在彈幕視頻這個獨特的語言環境中,觀眾在對視頻內容意義進行解碼,並將其帶有個性色彩的意義再輸出時,就為視頻本身增添了新的內容。通過觀眾的“二次編碼”,視頻呈現出新的面貌,如同一個新的作品。彈幕中參與的人越多,視頻的內容就越豐富。觀眾的高度參與成就了受眾對彈幕視頻的“二次創作”。彈幕文化就在這個過程中逐漸形成,它常常在主流文化的基礎上對其內容重新組合,通過個性另類的話語,在“彈幕視頻”這個虛擬社區中實現對自有體系的建構。

(三)界限與權威:彈幕文化中社群的構建

彈幕文化源自“ACG文化”,熱愛“ACG文化”的受眾集中在熱愛日漫的青少年群體中。但ACG文化一直處於邊緣地帶,被歸屬到亞文化的范疇中去。為了尋求其身份認同感,ACG文化圈內形成了一種不同於主流意識形態的語言風格,如“二次元”“三次元”“鬼畜”“中二病”等新詞匯的廣泛運用等。久而久之,他們通過其獨有的話語構建起這個文化圈內整個社群的權威。

首先,資深彈幕迷們為其所在的亞文化圈設置了一面“次元牆”,意指二次元世界與三次元世界相互隔離的牆壁。“次元”即“維度”(dimension),“二次元世界”即ACG文化的精神世界,“三次元世界”即人們身處的現實世界。他們通過“次元牆”與外界劃出界限,認為“二次元世界”與“三次元世界”是相互隔絕、無法溝通的,以此來面對主流的意識形態,強化其群體的邊界意識,並實現其組織內的內部認同。

其次,對彈幕新手進行“小學生”的馴化。在彈幕話語體系中,“小學生”不是指正在上小學的學生,而是泛指那些言論令大多數愛好者不適的用戶。A站和B站均有其會員考核,對於彈幕文化知識知之甚少的人被稱作“小學生”。於是將“小學生 ”一詞貶損使用並標簽化地形容那些與主流不合的聲音,可以令用戶群站在制高點。主流用戶對個別“小學生”的屏蔽、舉報,很快就可以令站方關注到這些用戶並採取措施,從而達到“清理門戶”的目的,這種懲罰與規訓實現組織內部的同質化④,建立社群文化的權威性。

ACG文化和彈幕族對外以“次元牆”區分群體邊界,對內通過“up主”的意見領袖功能對“小學生”進行異質個體的訓化,從而實現群體內部的認同和社群權威的構建。

四、結語

基於互聯網與大數據發展起來的彈幕視頻,以愛好動漫和渴望釋放個性的青少年為主要受眾群體,創造了一種融合時空和媒介功能的場景,帶給人們彈幕文化的別樣體驗。雖然並非所有人都能在滿屏彈幕隔空飛的環境中獲得享受,彈幕中也不可避免地會出現許多破環網絡生態的內容,但是彈幕文化作為青年亞文化的組成部分正在從網絡走向傳統媒體,進而對大眾文化產生深刻的影響。

注釋:

①郭磊.我國彈慕視頻網站的受眾研究[D].雲南大學,2015.

②③譚雪芳.彈幕、場景和社會角色的改變[J].福建論壇(人文社會科學版),2015(12).

④陳席元.彈幕話語建構的青年亞文化網絡社群研究——以嗶哩嗶哩網對Keyki事件反應為例[J].電腦知識與技術,2014(20). 

(責編:石思嘉(實習)、宋心蕊)

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