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外國網絡游戲中的中國傳統文化傳播探析

——以韓國網絡游戲《劍靈》為例

李  華,鮮文麗
2018年06月28日14:16 | 來源:今傳媒
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摘 要:本文以網絡游戲是傳播文化的重要載體為基礎,分析了韓國網絡游戲《劍靈》對中國武術文化、服飾文化、建筑文化、方言文化、儒家文化等傳統文化的運用,認為《劍靈》在表現中國傳統文化時存在以“暴露和夸張”的形式娛樂化、設計完全脫離現實、對神話故事和經典文本設計簡單應付等問題,進而指出外國網絡游戲傳播中國傳統文化的啟示:構建積極向上的世界觀、正確詮釋中國傳統文化的內涵、靈活運用中國傳統文化﹔不能將中國傳統文化“過度娛樂化”、“低俗化”和“過分簡單化”。

關鍵詞:網絡游戲﹔中國傳統文化﹔游戲文化

中圖分類號:G125 文獻標識碼:A 文章編號:1672-8122(2018)05-0026-03

一、網絡游戲是傳播中國傳統文化的重要載體

(一)網絡游戲具有傳播文化的可能性

網絡游戲包含人際傳播、大眾傳播等多種傳播方式。本文立足於網絡游戲是一種大眾傳播媒介,探討外國網絡游戲開發商和制作商作為傳播者利用網絡游戲傳播傳統文化存在的問題及對中國網絡游戲制作的啟示。

1.作為大眾傳播媒介的網絡游戲

大眾傳播是專業化的媒介組織運用先進的傳播技術和產業化手段,以社會上一般大眾為對象而進行的大規模的信息生產和傳播活動。[1]以該定義為依據,網絡游戲可以作為大眾傳播媒介而存在。

第一,從傳播者看,大眾傳播的傳播者是專業化的媒介組織。網絡游戲的傳播者是游戲的開發商和制作商,存在於專業的媒介組織中,通過網站、游戲等形式公開傳遞信息。

第二,從傳播技術看,大眾傳播依托專業的技術來傳播信息,尤其是網絡的發展,讓信息傳播更快、范圍更廣。網絡游戲則必須依賴於互聯網技術的發展。

第三,從傳播媒介看,人們日常接觸的大眾傳播媒介包括報紙、雜志、廣播、電視、互聯網等。網絡游戲是新媒體的技術產品,依賴的是以互聯網為核心的傳播媒介。

第四,從傳播對象看,大眾傳播的傳播對象是社會上的一般大眾,不分年齡和職業。而網絡游戲的傳播對象也是社會上的一般大眾,能接觸網絡就有可能成為網絡游戲的傳播對象。

第五,從傳播內容看,大眾傳播的內容涉及道德、政治、經濟、文化、法律、道德等多方面,網絡游戲中傳播內容也可能包含文化思想、價值觀念、道德規范等,對受眾能產生一定的影響。

2.大眾傳媒具有文化傳播的功能

關於大眾傳媒的功能,學者觀點不一。比如拉斯韋爾認為大眾傳媒有環境監視、社會聯系與協調、社會遺產傳承三項功能﹔賴特認為大眾傳媒有環境監視、解釋與規定、社會化功能、提供娛樂的功能。[1]施拉姆認為大眾傳播有守望者功能、決策功能、社會化功能、娛樂功能和商業功能。[2]

盡管各學者表述不同,但大眾傳媒的文化傳播功能已成為他們的共識。比如拉斯韋爾提出的“社會遺產傳承功能”,即指大眾傳媒能記錄保存前人的經驗、知識和文化,並傳遞給后代。[1]賴特所說的“社會化功能”與拉斯韋爾的“社會遺產傳承功能”相對應,認為大眾傳媒在傳播知識、價值以及行為規范上有重要意義。[1]施拉姆提出的“社會化功能”是指大眾傳媒能提供知識、傳承文化,提高大眾的教育水平,讓人們在道德、歷史、文化上達成共識。[2]

綜上,網絡游戲具有大眾傳媒的屬性,大眾傳媒的重要功能之一便是傳播文化。因此,網絡游戲具有傳播文化的可能性。

(二)網絡游戲文化傳播的優勢

與傳統大眾傳媒相比較,網絡游戲在傳播文化方面具有以下優勢:

首先,互動性強。網絡游戲打破了傳統大眾傳播媒介與受眾之間的距離,讓玩家與玩家、玩家與開發商、運營商之間進行互動交流,分享文化感受。

其次,角色代入感強。玩家在網絡游戲創造的故事背景中,進行著角色扮演,通過親身體驗熟悉游戲中的文化元素,文化內容呈現更加輕鬆有趣、更容易被理解。

最后,網絡游戲可以承載豐富的文化內涵。從服裝、建筑、音樂等表層文化到劇情、制度、陣營等深層文化都可以生動地在網絡游戲中表現出來。

(三)韓國網絡游戲《劍靈》的典型性

本文以韓國網絡游戲《劍靈》為研究對象,主要理由在於:一方面,《劍靈》在中國知名度高,最高同時在線用戶數超過150萬,在CGWR(新浪中國游戲排行榜)游戲測評年度榜單中排名前十﹔另一方面,作為一款角色扮演類游戲,《劍靈》以東方武俠世界為背景,將中國傳統文化諸多元素運用於游戲中,有完整的人物劇情框架和積極向上的世界觀。

(責編:宋心蕊、趙光霞)

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