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外国网络游戏中的中国传统文化传播探析

——以韩国网络游戏《剑灵》为例

李  华,鲜文丽
2018年06月28日14:16 | 来源:今传媒
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摘 要:本文以网络游戏是传播文化的重要载体为基础,分析了韩国网络游戏《剑灵》对中国武术文化、服饰文化、建筑文化、方言文化、儒家文化等传统文化的运用,认为《剑灵》在表现中国传统文化时存在以“暴露和夸张”的形式娱乐化、设计完全脱离现实、对神话故事和经典文本设计简单应付等问题,进而指出外国网络游戏传播中国传统文化的启示:构建积极向上的世界观、正确诠释中国传统文化的内涵、灵活运用中国传统文化;不能将中国传统文化“过度娱乐化”、“低俗化”和“过分简单化”。

关键词:网络游戏;中国传统文化;游戏文化

中图分类号:G125 文献标识码:A 文章编号:1672-8122(2018)05-0026-03

一、网络游戏是传播中国传统文化的重要载体

(一)网络游戏具有传播文化的可能性

网络游戏包含人际传播、大众传播等多种传播方式。本文立足于网络游戏是一种大众传播媒介,探讨外国网络游戏开发商和制作商作为传播者利用网络游戏传播传统文化存在的问题及对中国网络游戏制作的启示。

1.作为大众传播媒介的网络游戏

大众传播是专业化的媒介组织运用先进的传播技术和产业化手段,以社会上一般大众为对象而进行的大规模的信息生产和传播活动。[1]以该定义为依据,网络游戏可以作为大众传播媒介而存在。

第一,从传播者看,大众传播的传播者是专业化的媒介组织。网络游戏的传播者是游戏的开发商和制作商,存在于专业的媒介组织中,通过网站、游戏等形式公开传递信息。

第二,从传播技术看,大众传播依托专业的技术来传播信息,尤其是网络的发展,让信息传播更快、范围更广。网络游戏则必须依赖于互联网技术的发展。

第三,从传播媒介看,人们日常接触的大众传播媒介包括报纸、杂志、广播、电视、互联网等。网络游戏是新媒体的技术产品,依赖的是以互联网为核心的传播媒介。

第四,从传播对象看,大众传播的传播对象是社会上的一般大众,不分年龄和职业。而网络游戏的传播对象也是社会上的一般大众,能接触网络就有可能成为网络游戏的传播对象。

第五,从传播内容看,大众传播的内容涉及道德、政治、经济、文化、法律、道德等多方面,网络游戏中传播内容也可能包含文化思想、价值观念、道德规范等,对受众能产生一定的影响。

2.大众传媒具有文化传播的功能

关于大众传媒的功能,学者观点不一。比如拉斯韦尔认为大众传媒有环境监视、社会联系与协调、社会遗产传承三项功能;赖特认为大众传媒有环境监视、解释与规定、社会化功能、提供娱乐的功能。[1]施拉姆认为大众传播有守望者功能、决策功能、社会化功能、娱乐功能和商业功能。[2]

尽管各学者表述不同,但大众传媒的文化传播功能已成为他们的共识。比如拉斯韦尔提出的“社会遗产传承功能”,即指大众传媒能记录保存前人的经验、知识和文化,并传递给后代。[1]赖特所说的“社会化功能”与拉斯韦尔的“社会遗产传承功能”相对应,认为大众传媒在传播知识、价值以及行为规范上有重要意义。[1]施拉姆提出的“社会化功能”是指大众传媒能提供知识、传承文化,提高大众的教育水平,让人们在道德、历史、文化上达成共识。[2]

综上,网络游戏具有大众传媒的属性,大众传媒的重要功能之一便是传播文化。因此,网络游戏具有传播文化的可能性。

(二)网络游戏文化传播的优势

与传统大众传媒相比较,网络游戏在传播文化方面具有以下优势:

首先,互动性强。网络游戏打破了传统大众传播媒介与受众之间的距离,让玩家与玩家、玩家与开发商、运营商之间进行互动交流,分享文化感受。

其次,角色代入感强。玩家在网络游戏创造的故事背景中,进行着角色扮演,通过亲身体验熟悉游戏中的文化元素,文化内容呈现更加轻松有趣、更容易被理解。

最后,网络游戏可以承载丰富的文化内涵。从服装、建筑、音乐等表层文化到剧情、制度、阵营等深层文化都可以生动地在网络游戏中表现出来。

(三)韩国网络游戏《剑灵》的典型性

本文以韩国网络游戏《剑灵》为研究对象,主要理由在于:一方面,《剑灵》在中国知名度高,最高同时在线用户数超过150万,在CGWR(新浪中国游戏排行榜)游戏测评年度榜单中排名前十;另一方面,作为一款角色扮演类游戏,《剑灵》以东方武侠世界为背景,将中国传统文化诸多元素运用于游戏中,有完整的人物剧情框架和积极向上的世界观。

(责编:宋心蕊、赵光霞)

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