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傳播學視角解讀《旅行青蛙》熱潮【2】

劉思瑤
2018年06月28日14:37 | 來源:今傳媒
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三、傳播內容:萌寵造型下的符號生產

美國學者尼古拉斯·米爾佐夫認為,視覺文化並不取決於圖像本身,而取決於圖像或是視覺的現代偏好[5]。雖然身處“讀圖時代”,但單純的圖片並不能成功引發受眾的注意,隻有符合受眾心理需求的視覺符號才會被關注、被消費。

(一)青蛙角色的文化認同

青蛙(かえる)在日語中的發音與回家(かえる)相同,寓意平安歸家,因此日本人旅行常攜帶青蛙護身符。在中國文化中,青蛙時常與田園生活相連,從詩句“稻花香裡說豐年,聽取蛙聲一片”和“蛙聲籬落下,草色戶庭間”中便可略知一二。因此,選取青蛙這個角色符號作為慢生活、愛旅行的代表是再合適不過了。此外,根據現代人所痴迷的“萌時尚”,青蛙矮小滾圓的身材和背后的大草帽十分符合“萌寵”的審美。

(二)簡單場景中的“傳播樂趣”

美國傳播學者詹姆斯·凱瑞在著作《作為文化的傳播》中首次提出了“傳播的儀式觀”,區別於傳統的“傳播的傳遞觀”,儀式觀注重的是傳播過程中雙方的交往、互動和分享[6]。大眾傳播不僅可以傳遞信息,還可以為受眾帶來使用后的心理滿足感,也就是“傳播樂趣”。《旅行青蛙》雖然隻有兩個主要的場景,但玩家卻可以通過有限內容符號,融入個人感情與聯想,體驗各式各樣的“親子關系”與自我投射,構建屬於自己的意義空間,從而獲得心理的慰藉。

詹姆斯·凱瑞認為,符號具有替代性和生產性兩種屬性[6]。替代性指的是符號可以作為現實世界表現物,而生產性指的是符號又同時具有構建現實世界的功能。首先,“養蛙”是對現實生活的暫時性替代。游戲中青蛙的田園慢生活和自在的旅程是深陷緊張、壓力與孤獨的現代人所可望而不可及的,但通過旁觀和帶入角色,他們卻可以暫時性的忘卻現實的煩惱,置身於自由的虛擬世界,獲得心靈的釋放。李普曼在《輿論學》中提出了“擬態環境”的概念:媒介通過加工和重建將現實世界“鏡子式”的再現在信息當中,構成了對真實世界的擬態。《旅行青蛙》正是現實生活的鏡子式再現,但卻高於現實,理想與現實。其次,“晒蛙”是對現實生活的再生產。人類往往不僅限於自我內心的滿足,還具有表現自己和被認可的需求。玩家通過在社交網絡上展示青蛙寄回的明信片和游戲截圖,抒發自身感想,討論“養蛙攻略”,除了單純的表現自己的性格和喜好外,更是在自我想象和創造游戲情節與感情,以對外“生產”自己熱愛生活、用心體會生活、溫柔細膩的“外在形象”。

總而言之,青蛙這個游戲符號,體現的是玩家渴望釋放自己和表現自己的感情需求。對游戲中青蛙的關注與表達,其實更是對現實中自我的關心、治愈與表現。

四、傳播方式:沉浸式傳播引發的病毒傳播

隨著移動互聯網的普及,媒介傳播無處不在、無時不在,使用戶能夠隨時隨地的進入虛擬現實,完全專注於個人定制的動態當中,學者把這稱之為“第三媒介時代”:沉浸的泛眾傳播時代[7]。隨著第三媒介時代的到來,《旅行青蛙》利用泛在的網絡,抓住目標受眾的心理需求,成就了玩家與游戲媒介深度融合的“沉浸式”傳播。玩家不僅是游戲的使用者,隨時隨地進入游戲,投射情感,同時更是游戲的傳播者,每一次進入角色都有可能進行社交網絡的二次傳播。

這款游戲最早的傳播源於微博大號“三蝶紀”1月8日的一篇微博,當天便引來了超過1萬次的轉發和6000次的評論。隨著眾多微博大號的加入和轉發,以及游戲自身帶來的“沉浸式”體驗和不受玩家控制的各種“意外”話題,從微博意見領袖到普通用戶再到熟人朋友圈,一時間微博、微信和網媒被“晒蛙”刷屏,《旅行青蛙》如病毒般迅速裂變傳播,直到1月22日到達了熱議的高峰,各種惡搞、漫畫甚至是實物模型等相關產物相繼出現,進一步增加了傳播的熱度和廣度。

(責編:宋心蕊、趙光霞)

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