三、網絡游戲與影視產業“聯姻”的發展路徑
在中國,網游與影視兩個行業尚處於“放電”階段,雙方都期望找到最佳的投資契機。網游在網絡產業中僅佔據部分市場,電影業在文化產業中的比例也不高,因此有遠見的企業正在動手嘗試進行綜合娛樂業務的拓展。游戲產業與電影產業的橫向聯合將使雙方擁有前所未有的產業資源。通過雙方在共享資源時的互相融合,一個業內盼望和呼吁多年的產業鏈正在悄然形成。
1.網游與影視合作產品要相符合
網游與影視的互助,需要謹慎。首先,被互助的影視是否與網游產品相互吻合。太過牽強往往會導致花了錢互助效果卻不佳。網友評價《刺陵》並非一部多麼成功的電影,從電影角度來看無非是一部盜窟版的《冒險王》,而票房來源主要依靠該片的名人聲勢,周杰倫、林志玲、陳道明,他們的粉絲團為電影鋪墊了強大的用戶基礎。
從網游行業角度來看,《成吉思汗》借助《刺陵》不單得到了品牌效應,《刺陵》的名人效應還為《成吉思汗》輸送了大筆的用戶資源。
2.遵循自身的發展規律
以游戲為源頭改編拍攝電影,轉換視點、視聽語言技巧、意識形態等,成功的關鍵在於遵循自身的創作規律。已公映的多數游戲電影都遭到影評人的痛斥,票房收入大都不甚理想,但是電影公司仍然趨之若?,原因為何?在數碼技術越來越先進的今天,游戲畫面和音效越來越真實,不少游戲都號稱自己有接近電影的感官效果,不少游戲的片頭和過場動畫都以電影或電影水准的動畫的方式來表現,游戲中的虛擬人物與電影明星的知名度相差無幾。以青少年為主的游戲玩家群體很容易接受一部由熟悉的虛擬人物擔任主角的游戲電影,由於大多數被改編為電影的游戲都是賣出千萬套級別的大作,對於電影公司來說,隻要有一半的玩家願意掏錢買票他們就能收回成本。所以,一部成功的游戲改編成電影,一定要遵循自身的發展規律。
3.多元化的娛樂模式發展空間大
網絡游戲與電影的融合,不僅吸引了一部分游戲玩家走進電影院,也將有越來越多的影迷通過這種形式接觸網絡游戲,可謂一箭雙雕。網游與電影這兩大領域的融合是大勢所趨。電影觀眾可以站在游戲之外欣賞不一樣的風景,玩家則可走進風景之中成為掌控劇情的主角。
業內人士表示,目前國內“影視+網游”的“聯姻”大都基於資本運作,更多是出於利益考慮,從而進行共同聯合圈錢,無法做到挖掘潛在用戶,實現娛樂產業和網游業產業鏈的進一步整合。探索出一條適合二者發展的道路,尚待時日。(帥志強:四川大學文化產業研究中心博士生,莆田學院文化與傳播學院﹔張 鈺 :莆田學院文化與傳播學院)
注釋:
[1] 本文為福建省哲學社會科學規劃項目(2013B161)“閩台文化創意產業深度合作的機制與對策研究”和四川大學中央高校基本科研業務費研究專項項目(skzd201201)“保証和提高文化建設投入的機制和政策研究”的階段性成果。
[2]高旭琳.我國網絡游戲產業的SWOT分析.華中師范大學研究生學報,2006(02):145—148 .
[3]郝文靜,惠太望.中國網絡游戲產業發展探析.浙江統計,2006(05):13—15.
[4]尚慧,鄭玉剛.中國網絡游戲產業發展現狀的實証研究.改革與戰略.2009(01):166—169.