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新技術與華語電影美學——以華語3D大片《龍門飛甲》為例

鄒鵑薇

2013年04月24日14:14    來源:新聞界    手機看新聞

摘要 縱觀今日之電影界,新技術已然無處不在,從影片的創意構思、拍攝手法、內容表達到影片的播放渠道,影評的互動方式等,都必須考量到新技術所提供的美學上的可能性,因此,學術界出現了從商業層面、文化層面以及美學層面三個方向的批評與思考。《龍門飛甲》系華語電影世界第一部3D作品,3D技術帶來了迥異於2D技術的受眾審美體驗以及由技術主義導致的電影文本美學上的缺陷,從而提出回歸文學性的必要。

關鍵詞 新技術﹔3D﹔奇觀美學﹔觸覺美學﹔體驗美學

電影技術與電影美學既互為形式又互為內容,電影之所以能成為二十世紀最為迷人的藝術之一,與其集合人類多種感觀為一體的聲畫綜合技術密不可分。借用麥克盧漢“媒介即訊息”的理念,“媒介即美學”表達了不同的媒介手段對於傳遞內容的美學影響,甚至媒介本身就已經成為一種藝術美學形態,技術與美學是如此統一以至於我們無法分離出它們之間的差異。就技術本身而言,所謂的“新”與“舊”也不過是時間上的概念,對於昨天而言,今天是新的,對於明天而言,今天又隻能成為舊的,因此,這裡的新技術是指在當代日益成熟的數字技術和網絡技術。縱觀今日之電影界,新技術已然無處不在,從影片的創意構思、拍攝手法、內容表達,到影片播放渠道,影評的互動方式等,都必須考量到新技術所提供的可能性。筆者將其歸納為以下三個方面:首先是電影的拍攝技術,主要體現在數字技術觀照下的寫實性特技和脫離真人的數字人物以及杜比環繞聲音響技術等﹔其次是電影的播放途徑,即各種新媒體的崛起如網絡、手機、戶外媒介等各種分眾傳媒手段﹔第三是電影的批評渠道,網絡、微博的互動性、及時性、草根性、個人性、隨意性等特征在某種程度上降低了專業影評的神聖感,在推動電影大眾化的同時解構了文字的深度法則。

一、批評界的聲音

在學術界,新技術的出現促使學者們必須對其做出相應性地反思,由此出現了商業層面、文化層面以及美學層面三個方向的批評態度。在商業層面,以好萊塢為代表的商業電影堅信技術代表美學,這種看法被李一鳴稱之為“技術主義”,它不僅是“好萊塢篤信不疑的一種電影美學”,而且創造了“最真實的美學謊言”。[1]學者們繼續從經濟學角度實踐了商業主義的電影原則,認為由新技術開創的數媒經濟時代將呈現新的發行、放映與營銷景觀[2]﹔文化層面上,批評家提出了“技術人性論”、后人類主義電影”等新的概念。其中“技術人性論”認為數字技術時代將重新獲得古典美學時代的“光韻”,原因在於技術不僅“重新建立藝術作品的偶像化地位”,而且使“觀眾極容易進入到儀式化的狀態”。[3]“后人類主義電影”則通過科幻手段總結出“數字技術帶來了膠片電影所不能達到的‘強化寫實主義’效果”,這種效果因建立了“異乎尋常的時空連貫性”而具有“‘后人類主義’色彩”。[4]事實上,數字技術與后人類主義式的科幻電影之間存在著價值觀的悖論,當電影試圖反思人類技術化和技術人格化時,其本身又彰顯了一場炫目的數字技術盛宴,簡而言之,電影所反思的對象必須建立在其反思之物上。

第三個美學層面的觀點可以分為肯定論,否定論以及辯証論三種傾向。其中,知識分子與生俱來的憂患意識使持有技術否定論的學者往往帶著深刻的人文主義精神以及人本意識。例如,金丹元認為“倚仗高技術支撐的科學主義與人類想象風暴肆虐下的超現實主義正在‘合謀’一場場非同尋常的成人‘游戲’”,這不僅導致了一定的社會問題,而且損耗甚至消解“人的承受能力、勇氣、良知、責任心”,從而發出“技術進步的結果換來的可能是人自身的退步”的警告。[5]尹鴻則以《古墓麗影》為例,批評其“人物關系被高度簡化”,情感的含量越來越低”,故事的敘事本身的精巧度也越來越小,而變得越來越程序化”的問題。[6]胡克以巴贊的真實觀為尺度,認為數字特技人為地干預了電影的真實力量,使得它離巴贊的真實觀念越來越遠。同時,其文化寓意功能也顯然有悖於巴贊真實電影美學中電影的意義源於觀眾的解讀而不是作者的給予的觀點。[7]另一方面,關於技術與電影美學關系的辯証論可喜地出現在年輕的研究者們身上,在他們的文字中,我們看到了習慣並享受新技術所帶來的審美體驗的新一代學人思想中所體現出面面俱到的精英情懷。2007年2月,《當代電影》刊登了一次以“新傳媒時代的電影美學”為主題的“博士論壇”,其內容主要分為新傳媒工業與電影數字技術兩大部分。在這批長期浸淫於數字視覺文化的年輕的學術力量身上,我們可喜地發現了溫和中立的改革立場與溫情脈脈的人文主義精神,如“數字技術……在促進藝術想象及幫助它得以實現的同時……縮減了技術成本”,然而電影又不幸因此“變得單調和庸俗起來”。[8]他們積極地肯定技術發展的未來,一方面新媒體帶來了“電影形態向邊緣性延展”、電影語言向多元化演變”,並呼吁電影創作者應該“站在兼容並包的角度和現時文化情境的高度來消化新的媒體藝術”﹔[9]另一方面,那些完全利用數字技術生成的虛擬影像不僅拓展了電影的創作空間,有利於表現“富有想象力的作品”,更重要的是,它帶來了“電影在美學上的‘真實性’變革”即提高了感官層面上的“真實感”。[10]在處理技術與美學理論的漸進關系的時候,他們保守地認為這些新現象絕不會沖垮當代電影理論,相反,它們必須借用傳統理論根基將其自身理論化,他們在論述中反復地運用著柏拉圖、巴贊等人的理論觀點,意圖在於加強傳統理論在新技術時代的新的闡釋意義。[11]正如丁亞平在導師點評中所說“主體性原則及其內在自我意識的結構作為確定電影研究的轉向的源泉,開始彰顯其特殊的意義與價值”,而該原則正是建立“多維度、多角度的互動式”交流與對話的前提條件。[12]

二、奇觀美學、觸覺美學與體驗美學

鑒於新技術的復雜性與多樣性,本文將探討的范圍縮小至3D技術,並以華語電影世界第一部3D作品《龍門飛甲》為案例,分析3D技術所帶來的迥異於2D技術的受眾審美體驗以及由技術主義導致的電影文本美學上的缺陷,試圖以其一斑而窺全豹。

事實上,3D技術由來已久,李相認為自“上世紀50年代”,在“一批恐怖、探險類型的立體電影”中早就出現了“用立體感來營造驚嚇觀眾的恐怖氣氛”的技術手段,由於長時間沒有“建立起自己的語言口號,從而淪為一種奇技淫巧”。隨著80年代電腦CG技術的成熟,“三維動畫”的出現給電腦制作影片帶來了一片曙光,於是,類似於真人般呼之欲出的電腦人物成為了動畫電影的主角,並直接催生了90年代的3D電影。從技術的角度而言,3D電影的成像原理仍然是建立在傳統2D的屏幕技術之上,因此它的技術追求似乎並沒有顛覆2D時代的美學問題,既使在平面2D時代,電影也一直追求第三空間維度的存在,比如2D影片利用各種拍攝手法如景深鏡頭或者場面調度中的人物出場方式等達到視覺縱深的三維效果,而3D電影看似不過是將以上的傳統電影理論加以技術化的實現,同時,當我們戴上3D眼鏡,發現一把劍從遠方直接向我刺來之時,便會驚訝於它的逼真效果,這樣的感受無異於上個世紀初我們的先人們在一張幕布上看到一輛火車駛來。不同的是,今天的我們已經不斷地通過視覺化的刺激對平面上的假象產生了心理上的預認同,而3D似乎令我們又重新體味了祖先的觀看奇觀。然而,時代是進步的,祖先式觀看奇觀的重新體認絕不是一種簡單的歷史重復,它將給觀眾帶來新的視覺沖擊與觀影革命,從美學的角度而言,主要體現在以下三個方面即奇觀美學、觸覺美學以及體驗美學。

奇觀是電影與生俱來的美學特點,在電影產生之初,奇觀甚至是電影的另一種稱呼,因此電影技術革命事實上是一個不斷推進奇觀的過程。到了今天,我們把奇觀電影與傳統電影區分開來,認為那些融合了數字技術拍攝的具有視覺效果沖擊力的電影即為奇觀電影。也有學者把奇觀電影與敘事電影對立起來,認為奇觀電影崛起使得電影“從話語中心范式向圖像中心范式”轉變、時間深度模式向空間平面模式”轉變、理性文化向快感文化”轉變,總而言之,“奇觀電影是當代消費社會快感文化的產物”,[13]而陸晶璟對以上的分類法持反對態度,聲稱奇觀並不是敘事的對立面,“奇觀本身也是電影的一種重要的敘事手段,它不僅補充了電影敘事方法,而且從電影的制作方式上改變了電影的敘事方法”,電腦數字技術不過是讓電影以一種新的方式講述故事而已。[14]實際上,人們對於華語奇觀電影的詬病並不在於技術而在於文本敘事,以《龍門飛甲》為例,觀眾所津津樂道的正是它的技術而非它的故事,同時,影片的故事也成為了一群忠實於“龍門客棧”系列的觀眾最為不滿的地方。就奇觀的觀影效果而言,如果說2D時代的四種奇觀類型即“動作奇觀”、“身體奇觀”、速度奇觀”、“場面奇觀”只是發生了影片之中,3D奇觀則外化出全方位立體化的延展模式,也就是說,奇觀已經不僅僅存在於影片內容的本身,它將觸伸到觀眾的身體與意識之中。麥克盧漢曾經預言媒介是人的延伸,比如汽車“已經成為城裡人和城郊人的甲殼”、“衣服是皮膚的延伸”、“城市則是適應龐大群體需要的、人體器官的進一步延伸”。[15]3D電影正是人體各種感官的幻變,觀眾的眼睛、耳朵、手腳積極地構建了整部電影。2D時代的觀影訓練使得我們完全拋棄了祖先們的受驚心理,反而氣定神閑地接受了3D電影所提供的天馬行空的想象與混亂的時空邏輯,並且理所當然地接受了不合情理的奇觀設置,比如趙懷安與雨化田龍卷風裡的那一場打斗,雖然完全違背於物理自然現象,卻未被觀影者所察覺,在某種程度上我們已經在3D的奇幻效果之下產生了身份上的代入感,換句話說,趙懷安即是我,我即是趙懷安,趙懷安或者雨化田的眼睛、耳朵、手腳是觀眾身體上相應部分的延伸,這種感覺就好像是進行一場人機摸擬一體化的游戲,主體的動作將直接導致對象動作的准確度與可行度。

在立體奇幻效果的沖擊之下,電影不再是聽覺與視覺的混合,而是一種被延展了的觸覺行動。拉潘姆把麥克盧漢荷馬式理論語言簡化為一套兩兩相對的反義詞,其中他把麥氏論述的電子媒介的第一個特征表述為觸覺的(tactile)。[16]Tactile意為“the sense of touch”,而“touch”的兩個原始意義一為“be or come together rwith sth else so that there is no space between”,二為“press o r strike sth? sb slightly, esp with the hand.”[17]以上的英文解釋暗示了觸感所具備著兩個特點,一是距離上的無縫性,二是身體上的輕觸性。無獨有偶,許慎的《說文解字》將“觸”釋為“抵也,從角蜀聲。”[18]不僅與英文中的“cometogetherwithsthelse”(sth在此處等同於動物的“角”)相對應,更重要的是,“抵”強調了行動性,就電影而言,即是觀影主體參與到客體世界中的動作感,這種感覺必須借助身體才能夠實現,並直接由觀眾的腦電波與神經系統所操控。於是,身體與影片的距離被無限縮小,甚至與主角溶為一體,巧妙地對應著“nospacebetween”的無縫特征。同時,電影院也不再是柏拉圖故事中的洞穴,相比於那些習慣了黑暗的囚徒將投射在洞壁上的影子作為真實世界而言,我們已將所謂的主體與客體消失在觸覺積極的無縫的行動之中,可以說,我們從來沒有忘記過背后的放映機,卻從不主動地去察覺它的存在,我們清楚地知道電影拍攝、播放以及有關於工業化商業化的過程,卻依然不遺余力地花費金錢與時間去感受數字技術的魅力,3D版《龍門飛甲》將我們拋入了一個用手腳去實踐沙漠、龍卷風、西夏國都的武俠世界,影迷們的身體甚至靈魂將依附在他們的偶像身上去進行一場時空的穿越,每個人都清楚地知道自己所需要扮演的對象。新技術的觸覺美學似乎並沒有在3D技術上終止,隨著技術的不斷發展,它的美學功能將進一步提高至觸感層面。據新聞宣稱飛利浦公司的科學家已設計了一種觸覺夾克,它能讓觀眾通過觸覺感受電影情節甚至體驗到電影角色所體驗的情感狀態,比如“李小龍對於如何活著走出去的那種擔憂”。[19]不久的將來,觸覺已經不僅僅停留在觀眾的身體之中,而是深入到人類的情感世界,影片中人物的微妙心理情感,例如失戀的痛苦、懷才不遇的落魄、危機到來的恐懼等等,都將與我們的觸感系統合二為一。

在普遍的電影理論中,當2D影院中的黑暗像蝙蝠一般襲來之時,人們的觀影快感來自於主體對他者世界的窺淫癖。然而,拉康的進一步哲觀看學演繹卻通過凝視的概念取代了所謂的窺淫式,並嚴格區分了兩者之間的含義。這一切源自於梅洛-龐蒂在《可見的與不可見的》一書中談到了主體背后的一種不可見的凝視:在這些目光后面的某處,在這些動作后面的某處,或毋寧在它們面前的某處,或者更是在其周圍,不知從什麼樣的空間雙重背景開始,另一個私人世界透過我的世界之薄紗而隱約可見。”[20]拉康將這“另一個私人世界”稱之為“凝視的前存在”,它就仿佛是全能的他者,主宰著觀影者的想象世界。“我隻能從某一點去看,但在我的存在中,我卻在四面八方被看”,[21]在這句話中,那個來自“四面八方”的目光正是隱藏在影片背后的凝視力量,也就是說,表面上雖然是我們觀看影片,實際上我們卻被影片所觀看。當電影通過窄窄的鏡頭將世界切割成一塊長方形的屏幕之時,我們的眼睛被固定在它所設置某個切面或者某塊碎片,影片中的世界是不完整與不充分的,它如同上帝的命令一般,將視覺符號強行注入到觀眾的頭腦中,在這個意義上,2D電影依賴的是時間的流轉進而加速觀眾的接受過程。然而,3D訴諸的是空間格式的感觀體驗,此時,強大的他者世界必須借助主體的身體體驗方能展現,窺淫的快感已被主體體驗所取代。人們被拋入了一個沒有真實也沒有虛假的世界裡,他者凝視自此消失,體驗虛假同時想象真實,真即是假,假即是真,3D突破了2D時代試圖將虛假還原成真實的嘗試,追求的不過是一種比現實經驗感受更加真實立體的體驗效果。這也將導致觀眾對於影片“前預設”孰視無睹,例如影片預設中的趙懷安是一位俠義之士,同時也是影片真正的主角,然而,觀眾似乎對他並沒有產生多少好感,相反,作為影片最大反角雨化田卻成為不折不扣的亮點,並被網絡戲稱為“西廠廠花”,他最后的莫名死亡不僅讓人惋惜不已,而且成為了觀眾詬病該片虎頭蛇尾的重要原因之一。

三、重提戲劇與文學的必要性

盡管3D版《龍門飛甲》成功地開創了奇觀美學、觸覺美學以及體驗美學三種新的觀影美學模式,但對於華語電影的文本內在構造而言卻毫無建樹。如果我們細讀它的人物性格、情節設置、語言對白等電影基本元素時,就不難理解為什麼當前的理論家們對於數字技術的出現表現得顧慮重重,以《龍門飛甲》為代表的華語電影隻關注於它的技術奇觀和觀影體驗,卻沒能講述一個完整的故事或者塑造一段感人的愛情,甚至沒有處理好傳統電影美學中關於人物性格的基本問題。龍卷風中的打斗、西夏故宮裡的尋寶對於電影的敘事毫無意義,生硬地置入其中不過是為了表現出3D效果的震撼,一方面是嚴謹的歷史考據比如萬貴妃的死亡時間、西夏國的發展歷史等,另一方面是無厘頭的武俠奇觀比如龍卷風裡打斗后的毫發無損,使得電影難以形成統一的美學基調。其次,影片對於人物情感以及人物性格方面的塑造欠缺力度。由於導演過分注重影片的技術展示,忽略了趙懷安與凌雁秋之間的情感溝通,相比起1992年《新龍門客棧》中周淮安與金鑲玉從色誘到真心相愛的變化過程,趙與凌之間的前世今生簡直令人一頭霧水,不知所雲,這直接成為了影片人物關系處理上的硬傷。再者,與前兩部“龍門客棧”系列相比,《龍門飛甲》的情節速度加快,故事也變得復雜,影片不斷地通過設置新的情節營造出緊張變幻的敘事效果。1963年胡金銓版《龍門客棧》隻花費了短短的10分鐘就完成背景情節的介紹,中段70分鐘在龍門客棧內完成了東廠爪牙與英雄們的斗智斗勇,尾段的30分鐘?殺場景被安排在野外,眾人合力鏟除反角曹少欽。該片情節上的簡潔讓胡導有足夠的時間將細節處理得盡善盡美,蕭少茲智斗東廠、有勇有謀,吳掌櫃性格溫和卻處變不驚,朱家兄妹一個心直口快行事莽撞,一個聰穎機敏身手不凡,即使身為反角如皮紹棠毛宗憲之流,性格也各不相同,可圈可點。《龍門飛甲》恰與其相反,在進入“龍門客棧”之前,就已經設置入“趙懷安殺萬喻樓”、“雨化田下格殺令”、“假趙懷安搭救宮女”以及“趙懷安暗殺雨化田”四大情節,直到30多分鐘后才出現“龍門客棧”,原《龍門客棧》中以護衛忠良之后作為唯一目的,卻在新片中分裂成兩個,一是雨化田對趙懷安的追捕,二是顧少棠風裡刀常小文等人的尋寶計劃。同時,客棧斗智因加入了風裡刀與雨化田因長相一致而引發系列沖突,使得情節更加雜亂,這些都導致影片無暇延展人物之間的情感糾葛。最后,故事的結尾雖然通過俠士們聯合對抗雨化田而宣揚了正義的存在,卻沒能合理地處理雨化田的死因,尤其是凌雁秋身負多處刀傷依然能打敗雨化田,更被網友戲稱為“頭頂主角光環”。如果說原《龍門客棧》中曹少欽的死是由於眾人合力及其本身患有哮喘所致,那麼雨化田的死則無法自圓其說,甚至與一開始對其武功出神入化的鋪墊自相矛盾。

電影從誕生開始便與戲劇文學糾纏不清,華語早期導演如鄭正秋、夏衍、田漢、蔡楚生等人都是以劇作家文學家的身份進入影壇。上個世紀50年代以來,對於電影文學的存在以及如何存在展開了長達幾十年的爭議,1979年,白景晟發表《丟掉戲劇的拐棍》,向傳統戲劇電影觀念提出了挑戰,同年,張暖忻和李陀發表《談電影語言的現代化》,提出電影語言的現代化問題,1980年,鐘惦棐提出電影和戲劇離婚的理論,提出電影應回歸電影本體即回歸視覺文化。毫無疑問,活躍於華語影壇的徐克總是開創新的視覺奇觀的先鋒者,1983年拍攝的《新蜀山劍俠》開啟了香港視覺特效的新時代,2001年《蜀山傳》中電腦CG的運用意義遠遠地超過其美學意義,2011年的《龍門飛甲》被稱為第一部華語3D大片。然而,在充斥著各種電腦特技和數字技術的今天,我們是否應該再次借鑒電影與戲劇文學相互扶持的經驗,當年我們所否定的電影文學理論是否應該在這個詩意極度匱乏的時代背景下重新拾起?至少文學性能夠讓《龍門飛甲》在展示3D的同時講述一個完整的傳奇故事和一群栩栩如生的飲食男女。技術的進步無法取代人類心靈深處的精神渴求,我們希望華語電影在追隨技術發展的同時,也能給一代又一代的觀眾帶去人文關懷與靈魂啟迪。

(作者簡介:廣州大學新聞與傳播學院講師)

(本文系 基金項目:國家社會科學基金項目“流行文藝與主流價值觀關系研究”)

參考文獻

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(責編:趙光霞、宋心蕊)



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