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互動電影情節設置的議題偏好

許泳佳
2020年07月06日14:20 | 來源:視聽
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摘要:互動電影是影視行業形式與內容邊界拓寬的產物,在技術加持與觀眾對互動性要求逐漸提升的市場背景下,呈現出良好的發展態勢。目前互動電影的互動形式仍舊以簡單的選擇交互為主,在選擇情節設置上,不同類型的互動電影存在一些共性議題。本文將目前國內外較為流行的互動電影中全部選擇情節進行分析整理,發現存在“擬現實”與“超現實”兩種最為普遍的情節。

關鍵詞:互動電影﹔議題偏好﹔擬現實﹔超現實

電影這種藝術形式誕生於19世紀90年代。從黑白到彩色,從無聲到杜比特音效,從平面音像到3D、IMAX,在100多年的發展中,電影一直都在不斷探索技術和藝術的發展。電影形式的發展順著媒介進化的脈絡,不論怎樣進化,都是在追求對“真”抑或是“現實”的全貌還原。

一、互動電影的發展現狀

互動電影,英文名稱為Interactive Cinema 或Interactive Movie,是一種以動態影像為媒介的互動藝術,其核心特質為“互動性”。互動電影的出現重構了電影市場,雖然目前互動電影的發展仍舊處於起步階段,但這種充滿誘惑力的新鮮形式對制作者和受眾都有強大的吸引力。最早的互動電影是1967年在蒙特利爾世博會捷克館內展出的《自動電影:一個男人與他的房子》。在放映這部電影時,電影的主持人會在關鍵轉折的劇情處停留,並讓觀眾通過紅綠按鍵來進行選擇①。

互動電影的興起是技術與受眾“共謀”的產物,技術滿足受眾的需求,需求推動技術的更新與完善。2019年是互動視頻元年,國外的Netflix、YouTube、HBO相繼進軍互動視頻市場,國內的騰訊視頻、愛奇藝、優酷、芒果TV等分別推出《忘憂鎮》《他的微笑》《大唐女法醫》《明星大偵探之頭號嫌疑人》多部互動影視作。

內容上,目前不論是互動電影還是互動游戲,大多為判斷與選擇,而這些選擇大多以是非、行動實施與否等為主。形式上,目前互動電影處於以選擇為主的簡單交互,有時會利用電子設備的屏幕設置長按、滑動之類的重力感應操作,如《夜班》中長按觸發主人公開汽車門的劇情,《隱形守護者》中滑動白點舉起手槍的劇情等,雖然極力邀請受眾參與到電影的情節發展中,但仍舊缺乏多樣化和創新性的互動形式。

二、互動電影選擇情節的設置:現實的復刻與深化

電影是現實與想象的藝術,互動電影雖然極具互動的特點,但本質仍舊是電影,既有源於現實的劇情,也有超脫於現實的劇情。筆者以目前國內外具有代表性的互動電影(游戲)作品《隱形守護者》《Late shift》《畫師》《Life is strange》為基礎,將這4部作品中共469選擇情節進行歸納整理,總結出了3種互動電影選擇情節設置的主要類型,分別為“擬現實”選擇情節、“超現實”選擇情節和一般劇情推動情節。一般劇情推動情節指電影中根據實際劇情設置的情節,對電影的發展、劇情的走向沒有實際的影響,是制作者插入在電影中的“輔助類情節”。

(一)“擬現實”情節:現實倫理道德議題的復刻

“擬現實議題”主要指仿照現實生活情境的選擇情節。觀眾在觀看電影時,會在“感覺銀幕”和“感覺現實”兩種心態之間搖擺不定。電影是在觀眾、現實、銀幕三者之間的建構中成形的,電影情境是電影在銀幕上實現的具有某種特性的“准現實”狀況。在“擬現實”的議題中,除了根據主人公自身身份設置的互動情節(如《黑鏡:潘達斯奈基》中讓觀眾選擇正在坐公交的主人公應該聽湯姆森雙胞胎樂團的《入溝》或是《這才叫音樂2》),其余大部分均為現實情境中普通人可能會遇到的倫理道德困境。倫理道德行為指的是對道德信仰的一種有意識的反映,倫理道德行為試圖回答“我們應該做什麼”的問題,但更實際的問題是“我們能做什麼”。互動電影中的倫理道德問題,更多考量的是“環境”中個人的選擇,而非現實中個人的行為。根據謝莒莎和羅肖泉、尹保華對社會工作倫理困境和倫理議題的分類,互動電影中的倫理道德類議題可以分為“信任”和“角色”兩種。

1.信任議題

在互動電影中,信任議題根據各個選擇情節的不同主要衍生為考驗主人公對他人和自己內心的忠誠。忠誠是個人內在的統一,在實際生活中,我們干一件比較重要的事,常常會自己給自己鼓勁,使自己集中精力,使自我內部統一起來,這就是一種誠的功夫。首先,個人對他人的忠誠度的考察往往會出現在這樣的選擇情節中:作為第三方的熟人(朋友、領導等)讓主人公評價其另一個熟人。如《隱形守護者》中作為上級組織的領導(實為軍統特務)讓主人公肖途評價自己的戰友,借此挑撥離間他們之間的關系﹔《Life is strange》中,主人公的同學讓其評價老師,以打探主人公對老師是否有愛慕之心、主人公是否應將朋友懷孕的事情透露給另一位朋友。不難發現,此類個人對他人忠誠度進行考量的選擇情節,其背后往往帶有某種間接目的。其次,個人自身內心忠誠度的考量往往源於外界物質利益的誘惑或威脅,如《隱形守護者》的主人公是否應該保全性命而加入軍統,在陌生人的嚴刑拷打下是否應該承認自己的身份,等等。

2.角色議題

角色議題是指,主人公因不同社會角色立場而造成的選擇情節。互動電影中,主人公所代表的社會角色往往是觀眾所熟知的,這種熟知來自自身經驗以及大眾媒體的建構。如《隱形守護者》中貫穿全局的主線之一,即主人公作為抗日地下黨所維系的家國命運與作為戰亂中的熱血男人所固有的個人命運(愛情)之間的抉擇﹔《Life is strange》中主人公在面對自己大學朋友懷孕丑聞時應選擇做一個漠不關心的人還是積極介入者。觀眾在對角色議題進行選擇時,從某種程度上說,可以被稱為一種“角色扮演”,即自我個體相對其他人行事那樣社會性地對他/她自己行事的能力。個人正是通過扮演他人角色即角色扮演,來獲得運用和解釋符號的能力,從而來了解社會上的各種行為習慣和規范,最終實現自我的社會化。此類角色議題的設置,抓住了觀眾帶有社會期待的“角色扮演”的心理,但這種“角色扮演”的基本認知本身就是在現實社會個人與他人、個人與媒體、個人與社會的互動中形成的。

主人公所扮演的角色不同,導致其行為,即觀眾的選擇不同,所需要承擔的責任不同,利益立場也不同。因此,角色議題引起目標、責任與利益議題。

首先是目標議題。目標議題與觀眾所代入的角色息息相關,譬如《隱形守護者》中的“扶桑安魂曲”“美麗世界”“喪鐘為誰而鳴”“紅色芳華”四個結局,分別代表赴日流亡放棄抵抗、投奔國民黨抗日以及堅持作為地下黨抗日三個行為目標﹔又如《Late shift》中的A結局和B結局分別代表選擇與偷盜鑽石的犯罪團伙一同犯罪或是盡全力逃離犯罪團伙並報警這兩個行為目標。從某種程度上看,目標議題的選擇對劇情的發展和不同結局的呈現有巨大的影響,這和“目標”一詞本身所帶有的“終極”色彩密不可分,觀眾一旦根據自身角色設置虛擬的觀影目標,就會深陷其中。

其次是責任議題。責任與角色往往密不可分,責任是指由一個人的資格(包括作為人的資格和作為角色的資格)所賦予,並與此相適應的從事某些活動、完成某些任務以及承擔相應后果的法律的和道德的要求。《Late shift》中的主人公是一個地下停車場的看守人員,在進行晚班守崗時遇到一對情侶,男方將豪車的鑰匙交予主人公進行保管,隨后女方折回停車場以外出的名義向主人公索取鑰匙,觀眾需選擇交或者不交。中國是一個人情社會,站在對方“關系”的立場,主人公交予女方車鑰匙情有可原,但是站在“責任”的立場,車鑰匙的持有者為男方,即便是親密的情侶關系,在未得到法律認可的情況下,出於職責的考量,不應將鑰匙交予女方。此類由“人情”和“責任”衍生出來的責任性議題,在現實生活中也屢見不鮮。

最后是利益議題。不同的角色延伸出不同的利益關系。利益關系可以分為集體(社會)利益與個人利益,而在這兩者之間存在三種對立統一的關系,即不同集體之間的利益矛盾、不同個人之間的利益矛盾,以及個人與集體的利益矛盾。《Life is strange》就“是否應當在學校的各個角落安裝攝像頭?”這一議題讓觀眾進行選擇,反對方是以學校社團為代表的學生隱私維權者,贊成方是學校官方所代表的學生安全保護者。雖然具體情境中並未要求觀眾明確做出站隊選擇,但選擇加入維權社團即意味著站在反對方。不同個人之間的利益矛盾在互動電影中集中體現在由不同角色立場所造成的利益差異。《畫師》中,主人公的經紀人是經紀公司與畫師之間的對接者,其需要在經紀公司的利益和畫師的利益之間做出抉擇,如在討論畫師作品拍賣時,經紀人必須在經紀公司提供拍賣機會與分紅五分之二之間進行選擇。個人與集體之間利益的博弈最直接地體現在上文提到的個人命運與家國命運的矛盾中。

(二)“超現實”情節:生死抉擇與議題回溯

“超現實”選擇情節不是指流行於20世紀的超現實主義在互動電影中的體現,而是指現實生活中普通人身邊極少或不可能發生的事情。互動電影的主人公往往具有某種特殊的身份,例如間諜﹔或擁有某種超能力,例如時光倒流。為了滿足觀眾“想象性”的觀影體驗,制作者會融入一些超脫於常理的議題。

1.生死抉擇議題

之所以將生死抉擇議題稱為“超現實”,是因為其不同於存在現實生活中的生離死別,而是將直接決定他人生死的權利交到觀眾手中。《隱形守護者》的主人公肖途為了潛入日方成為一名臥底,在面對日方武藤志雄的考驗時,必須親手殺死自己的老師。《畫師》中,理發師在面對30萬元現金時,需要殺死落魄尋死的畫家。此類議題不是現實的再現,卻是現實的深化,上升到了生死的高度。

加深觀眾對生死的體驗,是增強互動性的手段,這也是在電子游戲中設置游戲人物角色死亡程序的原因之一。人們對死亡帶有恐懼與困惑,恐懼來源於對生的留戀,大眾媒介往往會對代表死亡的事物如棺材、死尸、殯儀館等建構出一種恐怖陰森的樣貌﹔困惑來源於目前科學在界定死亡上存在一定的局限,並且作為自然人無法真正、完整地體驗死亡。因此,從某種程度上說,互動電影中的生死抉擇類議題滿足了人們對死亡的探知欲望。

2.議程回溯

如果說強互動性是互動電影區別於普通電影的顯著特點之一,那麼可議程回溯是互動電影的另一個顯著特點。議程回溯的實質是一種可后悔機制,指觀眾在觀賞互動電影時,如遇到與自身預期相沖突的情節,或對自己之前的情節選擇不滿意,則有權利重新回到某個議題節點重新選擇。換句話說,此種回溯機制賦予了觀眾體驗全部電影情節的權利。

從概念上來說,互動電影議程回溯中的后悔與現實中的后悔相同,是一種基於認知的消極情感,當個體意識到或者想象出如果先前採取其他的行為,將產生更好的結果時,就會產生后悔情感。但從具體情境上來講,由於現實情境的不確定性較之於互動電影大得多,因此在互動電影中,對於后悔的預期或者說害怕后悔的程度要小得多。互動電影中觀眾后悔的萌生,除卻因為某個情節的選擇而死亡或“淘汰出局”,大部分是建立在觀眾體驗過多種不同結局之后,而現實情境中往往一個人無法體驗另一個抉擇所帶來的影響,亡羊補牢,但時空已經錯位,互動電影中議程回溯的設置是對現實中遺憾無法彌補這一后悔心理的代償。《Life is strange》開場時便給主人公設定了“時光倒流”的超能力,用這種方式賦予觀眾后悔的權利。

三、選擇情節設置的局限與困境

互動電影無疑增強了與觀眾的互動性,但正如前文提到的,目前的互動形式仍舊以情節選擇為主,這樣的形式仍存在一定的困境:被選擇的選擇。互動電影相較於傳統電影,將劇情發展的權利讓渡給觀眾而非導演,但這種讓渡仍被選項所框定,觀眾的可選擇范圍由內容制作者決定,所以看似自由的觀影體驗依舊是在制作方的可控范圍之內。從文本上來說,觀眾是選擇情節的執行方非定義方。

若要進一步提升以選擇情節為主的互動形式,一方面需要制作方盡可能多地考慮觀眾的可能性需求,另一方面可以採用填空或語音輸入的形式,並對觀眾輸入的文本進行關鍵詞抓取,由關鍵詞觸發相應的劇情。

四、未來與展望:互動電影的發展與融合

根據互動電影選擇情節設置的特點,未來互動電影的選擇情節議題發展將呈現兩種趨勢:娛樂話語的戲謔式表達與社會議題的想象性建構。

一方面,互動電影雖然不是游戲性電影,重點仍在電影,而非交互,但互動電影的出現無疑使電影與游戲的界限越來越模糊:在過去,游戲中的過長鏡頭和游戲場景有許多區別,過長鏡頭更類似於電影風格,而游戲場景在渲染上比較粗糙,但現今這種差異卻越來越模糊。所以互動電影與娛樂的融合將會是未來互動電影發展的一種態勢,互動電影憑借自身獨特的交互模式以及精良的畫面,給予觀眾豐富的觀影體驗。這種模式發展的極化是一種純娛樂式的互動電影,如超能力主題、救世主題等。

另一方面,互動電影中的“擬現實”議題已經普遍存在,但多流於一些簡單生活化的場景,如果將更深刻的社會性議題放置於互動電影中,以電影的方式呈現出議題,並以交互的方式與觀眾進行互動,相當於為觀眾設立了一個現實民意表達的窗口,如將垃圾分類、校園暴力等社會性議題融入互動電影之中。但需要看到的是,這是一種想象性的建構,觀眾進行選擇判定的基礎是電影畫面而非現實情境。

娛樂話語與社會議題的結合,將會是未來互動電影發展相對較為良好的態勢。

互動式電影為人機融合提供了另一種可能。人機融合是未來社會發展的趨勢,目前人機融合智能的發展還在初級階段,人機融合智能的第一個關鍵問題,也是最重要的問題,在於如何將機器的計算能力與人的認識能力結合起來。人機融合的時代背景下,互動電影所呈現的是一種人與機器、人與數據的直接對話。目前,全球對人工智能的關注點主要集中於兩部分:一是機器學習,二是自主系統。機器學習就是形式化的(程序規范性的)代表,描述一個規則的事態﹔自主系統具有意向性的(非形式化、事實經驗性的)特點,描述一個可能的事態。從技術的角度來看,不同人對具體的情節議題進行選擇的過程,也是為機器賦值的過程和機器學習的過程,即根據互動電影中議題設置的偏好與觀眾選擇的偏好,為機器賦予人在一些“擬現實”的議題中選擇的習慣,由此形成機器“人的思維”,使機器反哺人類成為可能。如在面臨倫理道德議題時,機器為人提供一種概率性的參考數據,或是機器使用者自身歷史性的參考數據,便於使用者自身做出更加精准化的決策。

車爾尼雪夫斯基曾說:“歷史的道路不是涅瓦大街上的人行道,它完全是在田野中前進的,有時穿過塵埃,有時穿過泥濘,有時橫渡沼澤,有時行經叢林。”互動電影作為一種新生事物,在目前的發展過程中仍存在資金的投入、內容的質疑、操作的困難等問題,但至少可以看到的是,目前互動電影的發展仍呈現出上升的趨勢,影視行業對視頻內容邊界的定義正在慢慢拓展。

注釋:

①詳解互動劇的前世今生:新風口還是偽需求?[EB/OL].鳳凰網科技,2019-05-23.https://tech.ifeng.com/c/7muQZ4RGvDD.

(作者單位:浙江傳媒學院)

(責編:趙光霞、燕帥)

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