從新鮮到恐慌,從妖魔化到理性看待,中國網絡游戲走過了頗不平坦的一段路。近年來,隨著網游產業的發展和普及,其收費模式也經歷了“免費—收費—‘免費’”的歷程。隨著用戶群體增大,消費投入增多,網絡游戲的收費模式也備受關注,目前收費是否過高?如何收費才合理?
“好玩”和“收費合理”關乎網游生命力
我國網絡游戲產業在經歷了2010年的徘徊之后,2011年呈現快速發展局面,不僅形成了以手機網游和網頁游戲為代表的新的產業增長點,而且在海外市場拓展方面繼續邁出較大步伐。2011年我國網絡游戲市場中的民族原創網絡游戲收入為271.5億元人民幣,漲幅明顯,連續7年佔據市場份額主導地位,網游發展氣勢如虹。
多玩游戲網曾針對用戶每月在網游上的消費做過一個調查,結果呈現一個“金字塔狀”,每月消費100元左右的用戶數量最多,高於100元則逐漸減少。結果顯示,隻要不給用戶造成過大壓力,合理的消費是能夠被用戶接受的。
業內機構發布的一份2011年的調查資料顯示,大部分網絡游戲用戶對於游戲中付費已經習慣,其中95%的游戲用戶願意為游戲消費,這較2010年有了大幅度提升。
盡管用戶的購買意願不斷增強,但中國出版協會游戲出版物工作委員會發布的《中國網絡游戲研發力量調查報告》中稱,在一項關於網游生命力重要因素的投票中,“游戲本身好玩”和“合理的收費模式”,成為最重要的兩個因素。而關於用戶認為最需要解決的游戲中不合理現象的投票顯示,“與人民幣用戶差距太大”,以及“商城道具太貴不合理”成為用戶心目中最不合理的兩項。
對網游不滿處於上升態勢
接觸網游已9年的小楊可謂親身經歷了我國網絡游戲收費制度“免費—收費—‘免費’”的變遷。
初中就玩網游的小楊,從最早的《石器時代》、《魔力寶貝》一直玩到了近些年流行的《魔獸世界》,他形象地將現在流行的所謂“免費游戲”稱為“貧民網游”。但這種“免費”是有代價的,游戲進行到一定階段,將通過付費購買道具升級的方式迫使用戶付費,否則,面對“人民幣用戶”,即那些完全通過大量消費購買道具迅速升級的用戶,普通用戶將在游戲中處於弱勢地位。
“目前所謂的‘免費網游’很多是騙人的,不盈利游戲商家無法生存,但不能先用‘免費’噱頭把用戶吸引進去后,再通過付費購買道具來將玩家分為三六九等。”小楊說,游戲付費他能夠接受並認為是合理的,但是付費的方式有待商榷。
網友“劍三恨別天”對道具收費越來越高表示憤怒,“在游戲中一切都應該是新的開始,你的命運把握在自己手中。而運營商為了自己的私利,以收費的方法把現實世界的不平等帶到了我們的精神港灣,這已經背離了我們玩游戲的初衷!”
《中國網絡游戲研發力量調查報告》顯示,網絡游戲用戶對於網游的各類不滿處於上升態勢,其中對於網絡游戲“不花錢難以生存”現狀的不滿居首。選擇該因素的用戶比例也是逐年上升。報告分析,導致這個后果的主要原因是目前道具付費模式過度透支了用戶消費能力。由此,用戶對於游戲的公平性、娛樂性的回歸呼聲愈發高漲。
有業內人士認為:在網絡游戲發展的第二個十年伊始,改革似乎已經迫在眉睫。
網游收費模式有待多元化
“目前國內主流的大型網游都是採取‘免費游戲—道具收費’,但未來收費模式應該會更多元化,比如交叉營銷廣告平台收入等,但短期內主流的收費方式還是道具收費。”在T4GAME呈天游市場總監沈斌看來,整個網游付費方式的變遷,最根本的動因是易於推廣,“免費”讓進入游戲的門檻降低,“互聯網經濟是一種體驗經濟、免費經濟,能夠先嘗后買,可以吸引更多玩家。”
對目前道具收費最為人詬病的道具費用越來越高的問題,沈斌認為,這是市場的正常反應,“收費水平不是靠企業自律能控制的,從消費角度看這是整個社會的折射。不同玩家有不同的消費能力和付費習慣,但從大方向上看是符合免費的定義的。”沈斌說,現在也有一些創新的收費模式,比如道具交易收取佣金等,方向很好,但這適合大型客戶端游戲,需要一定的用戶規模和健全穩定的游戲內金融系統才能支撐,並不適合所有的游戲類型。
據多玩游戲主編時杰介紹,現在每年都有三四百款新游戲上市,其中絕大多數游戲都處於“它來了走了都無人知曉”的狀況。目前網游市場“蛋糕”被幾大上市公司瓜分,新公司想要生存發展難度很大,想要盈利難度更大,中小型公司根本無法支撐大制作游戲的研發、運營和推廣,所以目前很多小公司都抱著掙了錢就走的短期盈利心理,導致游戲水平不高,道具收費高昂,擾亂了網游市場。
時杰表示,與“免費游戲—道具收費”相比,以前買時間的收費模式利潤是有限的,收費的高低不能代表游戲的品質,好的游戲能帶給用戶樂趣和愉悅感的享受。從大的方面看,已經有一些大型游戲公司開始思考收費轉型的問題,但是對於一些小公司來說,出於逐利的考慮,恐怕還是很難轉變的。