人民網
人民網>>傳媒>>研究

全球價值鏈下兩岸動漫產業的發展與合作——基於歷史的考察和交易成本分析

吳琳琳
2020年02月21日08:35 |
小字號

來源:《國際新聞界》2018年第8期

摘要

本論文主要採用歷史文獻資料整理分析和深度訪談兩種研究方法,將兩岸動漫產業發展與合作置於動漫產業全球價值鏈、兩岸社會發展的大環境與實際參與者的親身體驗結合起來進行綜合考察。在動漫產業全球化生產網絡發展演變中,大陸和台灣因各自要素稟賦的差異、參與全球化的程度不同,形成了各自動漫產業發展的特點,並在兩岸動漫產業合作中,形成不同合作形式的演進。全球價值鏈下兩岸動漫產業合作存在的各種交易成本,既與全球動漫產業格局的變化有關,又與兩岸關系的特殊性密切聯系。

關鍵詞

全球價值鏈﹔動漫產業﹔ 兩岸合作﹔發展;交易成本

一、研究背景及研究方法

動漫產業是動畫(Animation)、卡通漫畫(Comic)和游戲(Game)在產業鏈和消費終端的日益融合。(金元浦,2012:5)2006年《國務院辦公廳轉發財政部等部門關於推動我國動漫產業發展若干意見的通知》將動漫產業官方定義為:以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞台劇和基於現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象相關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。(中華人民共和國中央人民政府,2006)隨著數字化技術的興起,動漫內容產品由傳統的動畫電影、電視動畫和漫畫,擴展到網絡動畫、移動數字媒體的動漫內容。動漫產業創新性強,具有較長的產業鏈和較強的增長帶動性,又以其獨有的藝術功能和審美意趣,對民族國家文化身份的認同和建構起到潛移默化的作用,受到各國、各地區政府的重視。

動漫生產流程工序化整合能力的提高為動漫產業鏈的區域化分工創造了條件,使得動漫產品的全生命周期中的所有價值創造活動,得以在全球范圍延展。這一過程被學界稱為全球價值鏈(Global Value Chains,簡稱 GVCs)。在動漫產業全球化生產網絡發展演變中,大陸和台灣因各自要素稟賦的差異、參與全球化的程度不同,形成了各自動漫產業發展的特點,並在兩岸動漫產業合作中,形成不同合作形式的演進。對全球價值鏈下兩岸動漫產業發展與合作進行研究,對於促進兩岸動漫產業發展、加強兩岸對中華文化的認同和傳播,推進兩岸和平發展,佔據動漫產業全球價值鏈高端位置,都具有重要意義。

當前對兩岸動漫產業發展與合作的研究較少。筆者以相關主題詞檢索中國知識資源總庫,google 學術、台灣的“華藝數據庫”“台灣碩博資訊網”,截至2018年3月31日,與兩岸動漫產業合作相關的學術論文共二十篇左右,大部分來自大陸學者。這些文獻對於兩岸動漫產業合作的分析多著眼於兩岸動漫敘事價值、產業政策、人才培養模式等方面的比較,以及產業合作模式、合作產業鏈建構、合作現狀、合作前景展望等,如羅以澄、黃雅堃(2007)以兩岸三地的華語電視新聞節目為例,分析動漫在電視新聞傳播中的敘事價值﹔陳鋒(2016)研究閩台動漫合作的生態產業鏈建構﹔陳淑如(2012)探討兩岸動漫產業合作模式。這些研究多角度地分析了兩岸動漫產業合作,但鮮有立足於全球化視野來探討兩岸動漫產業的發展與合作,也較少將宏觀視角分析與微觀個體的實踐結合起來進行綜合分析。

本研究主要採用歷史文獻資料整理分析和深度訪談這兩種研究方法,將兩岸動漫產業發展與合作置於動漫產業全球價值鏈、兩岸社會發展的大環境與實際參與者的親身體驗結合起來進行綜合考察,試圖回答這些問題:在動漫產業全球價值鏈中,兩岸動漫產業分工與地位有著什麼樣的演進?兩岸動漫產業合作又有著什麼樣的發展變化?全球價值鏈下,兩岸動漫產業合作存在著什麼樣的交易成本?

對於不同時期,兩岸動漫產業發展與合作以及兩岸在動漫產業全球價值鏈中的分工和地位的演進,本文主要採用歷史文獻資料整理分析的方法。對於全球價值鏈下兩岸動漫產業合作的交易成本,本文主要採用深度訪談的方法。深度訪談的對象是兩岸動漫產業中高層業者、相關主管人員以及行業協會負責人,共40人,主要採用“目的性抽樣”“異質性抽樣”和“滾雪球式抽樣”相結合的抽樣方法確定訪談對象,他們的具體情況如表1。(基於研究倫理,訪談結果使用直接引語時,將訪談人的姓名和具體職務隱去,進行匿名處理,筆者從2013年10月至2018年3月,歷時四年多,對這40人進行深度訪談,並及時進行跟蹤回訪)。兩岸動漫產業中高層業者、相關主管人員以及行業協會負責人是兩岸動漫產業合作的主要決策者、踐行者,對兩岸合作有著切身的體驗和感受,他們的共同特征體現了研究對象的代表性。在社會科學文獻中,深度訪談中的“精英訪談”(elite interview)經常被廣泛應用於對決策者(而不是消費者、選民或普通大眾)的訪談。特別是當研究目的是想了解參與者怎麼看到正在發生的事情時候。(Dexter.Lewis Anthony,1970)這種類型的訪談強調受訪者對環境的定義、鼓勵受訪者建構所處的情景,允許受訪者解釋他或她認為的相關的概念。本研究希望通過將歷史文獻資料整理分析和精英訪談相結合的方法,將個體經歷與更廣闊的思考范疇關聯起來,達到一種對於全球價值鏈下兩岸動漫產業發展與合作的普遍化認識。

表1: 40位受訪者的基本情況

資料來源:筆者根據訪談資料整理,其中大陸1人,台灣1人,既是相關行業協會負責人,也是動漫產業高層業者,所以在訪談總人數上,筆者扣去重合的人數,這樣大陸有24人,台灣有16人,總共40人受訪者。

二、二十世紀,兩岸動漫產業以代工為主,居全球價值鏈末端位置

動漫產業全球化的濫觴始於二十世紀五十年代至二十世紀六十年代,當時,已是動漫強國的美國,實行“裝配線”式的動漫生產方式,雇佣大量的勞動力。隨著美國本土勞動力成本的上升,在大量生產的壓力下,美國的動漫工業開始向海外尋找便宜、穩定的勞動力。二十世紀六十年代,美國動漫工業將部分生產轉移至日本,開啟了動漫產業全球分工的步伐。

而在此之前,全球動漫產業彼此之間的連帶並不強烈,大體上屬於各自獨立發展的狀況。 1922年至1945年被視為中國動漫的萌芽和探索時期,1922年萬氏兄弟推出的《舒振東華文打字機》是中國第一部廣告動畫片﹔ 1941年,萬氏兄弟制作的中國第一部時長80分鐘的動畫長片《鐵扇公主》首次在黑白膠片中將火焰染成紅色,作為東南亞第一部動畫長篇,在許多國家引起了轟動。(金元浦,2012:81)但由於國共內戰的原因,1949年以來,兩岸實行不同的社會制度,在動漫產業發展上也形成各自的發展歷程。

(一)五、六十年代,兩岸動漫產業各自獨立發展

台灣動漫在二十世紀五十年代初步發展,但當時尚未形成產業。1954年,桂氏兄弟卡通研究小組制作十分鐘的黑白動畫短片《武鬆打虎》。二十世紀六十年代,趙澤修引進動畫制作技術,拍攝宣傳動畫短片《龜兔賽跑》與《石伯伯的信》,並成立“澤修美術制作所”,培育本土動畫人才,但后因資金以及其他因素而無以為繼。(林於勝,2004)

大陸1957年成立上海美術電影制片廠。1963年,上海美術制片廠以中國獨有的水墨渲染方式完成的動畫長片《牧笛》首度得到世界對於大陸動畫的關注,爾后創作的《大鬧天宮》《哪吒鬧海》與《三個和尚》也都有佳績。

(二)七、八十年代,台灣、大陸 先后進入全球動漫代工體系

日本動漫產業在二十世紀六十年代崛起,以美國和日本為兩大核心的全球動漫生產體系逐漸形成。二十世紀七十年代,日本同樣基於降低勞動力成本的考慮,將一些動畫繪制的部分轉移到人工較便宜的台灣,開啟了台灣的動畫代工時期。1970年,台灣與日本合作的“影人卡通制作中心”成立,其主要業務是為運動形態的動畫影片代工,如《東洋魔女排球隊》與《巨人之星》。但日系代工時期台灣並沒有學到整套的動畫技術。1972年,由於日本與台灣“斷交”,加上當時動畫師的收入過低,“影人卡通制作中心”宣告解散,其雇員們陸續成立自己的動漫工作室,但這些工作室大部分是小規模的,而且沒有維持很久。(Shiau ,2002)

1978年,參與美國動漫制作的王中元回台灣成立宏廣公司,主要業務是替來自美國的漢納巴布拉公司(Hanna Barbera)與迪斯尼的訂單代工。宏廣高價聘請原畫師,以優厚的待遇以及美式管理,收編各方面人才,由於其代工層次較高,能滿足外商委制意願,迅速的整合了台灣動漫代工界,在二十世紀八十年代,宏廣成為當時全世界出口量最大的動漫代工制作中心。(黃貞維,2016)但也由於台灣代工的美、日動畫傾銷回台灣,導致了台灣原創動畫市場迅速被外來動畫侵蝕。

大陸方面,文革十年,大陸的動漫創作停滯不前甚至倒退。而這段時期,正是台灣開始發展代工的時期,在制作技術、表演藝術、劇本創意、市場理念等方面,大陸與台灣的動漫產生較大的差距,這也為兩岸后續的合作埋下了伏筆與經濟動力。

二十世紀七十年代末,大陸動漫迎來了短暫的春天。相對寬鬆的政治環境,電視開始普及,使當時出現諸如《哪吒鬧海》《天書奇譚》《三個和尚》《黑貓警長》《葫蘆兄弟》《九色鹿》等風格各異的優秀作品。

二十世紀八十年代,隨著大陸改革開放的腳步,大陸動漫業開始進入世界動漫生產代工體系。1983年,香港的翡翠電視台開始與深圳的一些文化公司進行動漫加工的業務聯系,代工歐美、日本、港台等地的動漫影片,這是大陸動漫業代工時期的開端。這個時期出現了所謂的“三資公司”,即由國外提供技術、管理與資金,大陸提供廠房與勞工的合作模式。大陸因廉價的勞動力而成為歐美和日本動漫公司的動畫制作基地,但大陸還沒有形成自己的現代動漫產業。

(三)九十年代,兩岸動漫業合作初步發展,兩岸均扶持自制動漫

這一時期,台幣升值,為了降低成本,台灣本土動漫代工廠商開始將生產據點轉到大陸或東南亞地區。1989年由王亞泉、平宗耀、侯勝輝、黃興芳等台灣動畫人才,在上海創立了朝陽動畫,成為第一批前往大陸的台灣動畫公司。(黃貞維,2016)二十世紀九十年代初期,台灣宏廣雇佣2000名員工,其中大約有1000人在台灣,600人在泰國的七個分公司,還有400人在大陸。之后,宏廣重構了生產線,關閉部分在泰國的生產線,將生產重心轉移到了大陸。(Shiau ,2002)這一時期,兩岸在動漫代工業務上的分工主要是:代工業務技術層次較高的部分,如電腦動畫、構圖與原畫的部分仍保留在台灣地區﹔技術需求和利潤較低的上色作業部分,則轉移到大陸。

二十世紀九十年代,大陸動漫生產的各環節中,前期創作與后期合成的力量比較弱,中期的繪制加工是主業,形成了兩頭小,中間大的不合理產業結構。大量社會動漫制作機構的生產主業,還普遍集中在承接境外動畫片的簡單加工,缺乏自行研發與綜合開發自主產品。(國家廣播電影電視總局,2003)。這一時期,大量國外動漫作品充斥大陸動漫播映和圖書市場,,外包代工嚴重損害原創動漫作品開發,國產動漫舉步維艱。

在動漫產業全球價值鏈中,分工位置決定了不同地區的剩余分配。在動漫電影的利潤分配中,原創佔30-40%、制作佔10%、行銷佔50%,單純做動漫代工所產生的收益極少。(戴皖文、林彥行,2004)以1988年台灣宏廣為美國環球電影公司UIP代工的卡通長片《歷險小恐龍》(Land Before Time)為例,80%的工作是由宏廣獨立完成,當時的制作預算總共500萬美元。然而,環球電影光是DVD就賣了400萬片,約有5000萬美元的獲利,而宏廣隻得到180萬美元。(李均,2004)美國、日本作為動漫產業中的“核心國家”,負責創意與前制的“核心”,享有動漫產品的大部分利潤,而台灣、大陸等地區雖然負責大部分動漫產品的制作,卻無法掌握分配產品的權利,甚至仍必須大量進口這些在自己土地上所制作的“外國”動漫來滿足本土受眾的需求,進而阻礙了本土文化工業的發展。

為改變在動漫產業全球價值鏈中的末端位置,兩岸不約而同的注重扶持本土企業自制動漫。1989年台灣新聞事務主管部門開始實行“電影片輔導金(動畫組)補助辦法”﹔而大陸則在1995年發布《關於指定和實施中國兒童動畫出版工程的通知》,促進國內動漫產品的生產。

兩岸對自制動漫產業的扶持,促進了這一時期兩岸合作的動漫作品的形成。如1993年,台灣遠東卡通公司的《禪說阿寬》成為第一部獲得台灣新聞事務主管部門輔導金補助的動畫電影。這部動畫片的制作,體現了當時兩岸動漫產業合作及主要的分工。導演、原畫與編劇等皆為台灣制作,動畫、著色則在大陸制作。《禪說阿寬》雖然票房並不理想,但有不錯的錄音帶銷售成績,獲得台灣第三十一屆金馬獎評審特別獎。(黃貞維,2016)

(責編:宋心蕊、趙光霞)

分享讓更多人看到

傳媒推薦
  • 網站運營者 這些"紅線"不能踩!
  • 一圖縱覽中國網絡視聽行業
  • 未來這些措施讓網絡空間更清朗