摘 要:隨著電腦的普及和網絡游戲的發展,越來越多的家庭有了孩子沉迷於網絡游戲的困擾。防沉迷系統在我國的推行已有7個年頭,作為網絡游戲產業的一個重要政策,它的實行並沒有達到預期的效果,那麼它的實際效果怎樣?有何方法推動其改進?本文筆者通過對“防沉迷系統”的調查分析,提出了一些可行性的建議。
關鍵詞:網絡游戲﹔未成年人﹔防沉迷系統
“防沉迷系統”是2005年政府推出的一項用以防治未成年人沉迷於網絡游戲的系統,它是用技術手段限制未成年人在線游戲時間,進而限制他們的游戲收益,用這樣的方法試圖達到控制沉迷的效果。就目前來看,這是關於網絡游戲的產業政策中一個落實得十分不成功的政策。
一、“防沉迷系統”的出台背景
2005年8月23日,新聞出版署就公布了《網絡游戲防沉迷系統開發標准》。當時的網絡游戲出版業就正在蓬勃發展。
(一)網絡游戲快速發展,帶動互聯網經濟復蘇
2001年,我國的網絡游戲市場已十分火爆。第一款自產網游《萬王之王》推出並順利盈利,盛大公司引進了《傳奇》,在國內掀起一股網絡游戲熱潮,我國網絡游戲市場從此進入了發展的高速公路。
據《2004年度中國游戲產業報告》統計,2004年底全國網絡游戲用戶數達2025萬,佔總網民數的21%。網絡游戲出版市場實際銷售收入達到了24.7億元人民幣,比2003年增長47.9%,同時為接入服務和IT業等創造產值達250億元,網絡游戲已經成為互聯網出版產業的“火車頭”[1]。
(二)行之有效的監管成為了保障產業健康發展的關鍵
在游戲這個朝陽產業中,為了謀取利益不擇手段的商家不在少數,新聞出版總署每年都要在申報的游戲或出版物中發現存在渲染暴力、低俗等問題的產品。幾年來新聞出版總署就在對申報的游戲出版物審查工作中,對24款電子游戲出版物、11款網絡游戲出版物做出不予批准出版的決定,並查處了100多種網絡和電子游戲非法出版物[1]。為保証產業健康發展,行之有效的監管變得至關重要。
(三)網絡游戲的負面影響不絕於耳
以紅極一時的《傳奇》為代表的多款游戲玩家故意傷害他人、自我傷害等各種負面報道不絕於耳。“網癮少年”這個稱呼也逐漸進入我們的生活,有些家庭甚至因為這樣四分五裂。對未成年人沉迷游戲的防治刻不容緩。
二、“防沉迷系統”的實施和內容
自2007年7月起,各大網絡游戲運營商均按要求投入使用防沉迷系統,要求注冊玩家提供身份証、姓名等信息,網絡游戲運營商以這些信息交公安部門核對,若信息正確且玩家大於等於18周歲,則不納入此系統,反之,將納入防沉迷系統。
該系統定義了未成年人的累計“健康”游戲時間、累計“疲勞”游戲時間和累計“不健康”游戲時間,並對通過不同時間段的收益的控制來試圖減少未成年人沉迷於游戲的目的。同時,《網絡游戲防沉迷系統實名認証方案》規定,注冊系統由運營商維護管理,驗証系統由公安系統接洽完成,查詢系統提供給未成年人父母來監督孩子。
三、“防沉迷系統”的真實效果
(一)相關調查數據
根據《2009年中國網絡游戲市場研究報告》調查顯示,認為“防沉迷系統”沒有效果以及效果一般的用戶比例為79.5%,而認為非常有效的用戶比例僅有8.7%,仍然有11.8%的網絡游戲用戶不知道防沉迷系統[2]。“防沉迷系統”成了雞肋。
(二)網絡游戲防沉迷系統漏洞太多實行至今效果甚微
很多網友表示,未成年人隻要借用家長的身份証號碼,就可以輕鬆避開實名驗証這一環節——系統無法驗証注冊信息者是否本人,甚至無法驗証身份証號碼與名字是否對應。網上還有一種軟件叫“身份証號碼生成器”,未成年人可以使用軟件生成的號碼注冊游戲。甚至還有一些不法商家為了獲利,提供給未成年人已經綁定了身份証號的游戲賬號。
(三)即便“防沉迷系統”可以有效實行,其設定也不符合中國國情
按照《網絡游戲防沉迷系統開發標准》的規定,游戲的前三小時為健康游戲時間,每下線累計五小時即可清零累計游戲時間。這樣算來未成年人可以在規則內游戲三小時,休息五小時,再繼續游戲,這樣下來,一天的“健康”游戲時間可長達九小時。反觀現在未成年人接受教育的情況,一天花在游戲上九小時的學生,難以成為“好學生”,甚至仍然可以算是網癮少年。
四、對於有效實施“防沉迷系統”的建議
(一)應強制要求游戲公司將身份証號碼核實與公安部門聯系起來
“防沉迷系統”實施不成功的根本原因就在於未成年人可以盜用他人身份証號碼來登陸游戲,並且沒有任何被查處的風險,這其中也或多或少有游戲公司的默許與消極怠工。
設想,每個玩家均要通過公安部“全國公民身份証號碼查詢服務中心”進行認証,才可以注冊游戲。一來可以有效防止未成年盜用他人身份信息規避“防沉迷系統”,二來保護了個人信息,可以杜絕一些不法人士利用他人信息進行違法犯罪行為。“防沉迷系統”才有可能變成一個有效的系統。
(二)可以借鑒“休息獎勵制”
在一些美服(美國網游服務器)中,網游公司為防玩家沉迷,實施的是另一種“休息獎勵制”,而非“沉迷嚴懲制”,表面上似乎是一個道理,都是想讓玩家不要沉迷,但正如教育孩子是採取“打擊批評法”,還是“鼓勵促進法”一樣,需要每一個防沉迷系統推行者做出明智的選擇。
但是對於游戲開發商來說這並不是一件好事情,限制玩家的上線率很大程度上增大了成本減少了利潤,還給游戲推廣帶來了一定程度的困難。可欣喜的是國內已有一些游戲採用了“限時進入副本”的方式來一定程度上防止陷入沉迷狀態的玩家。如騰訊公司2008年代理上線的《地下城與勇士》,人物升級必須進入副本,對進入副本的時間進行控制,一定程度上遏止了沉迷玩家的瘋狂練級。
(三)防沉迷系統隨著時代的發展可以不局限於未成年人
伴隨著電腦長大的一代已逐漸成年,沉迷於游戲之中也不在是未成年人所面對的問題。越來越多的大學生,甚至是工作人士也有了同樣的困擾,在失去了家長、社會嚴厲的管制后,他們往往變本加厲的沉迷,大學缺課、挂科、無法畢業的情況屢見不鮮,甚至也有上班族因為游戲影響夫妻感情,家無寧日。
隨著社會現狀的變化,需要“防沉迷”的對象早已不局限於未成年人。隻有游戲運營商服從政策,政府加大監管,才能有效避免祖國的未來垮在電腦前。
(作者簡介:趙思佳,女,湖南大學新聞傳播與影視藝術學院新聞與傳播專業碩士研究生,主要從事文化產業研究。)
參考文獻:
寇曉偉.網絡游戲出版現狀及政策[N].光明日報,2005-12-28.
新華網.CNNIC發布2009年中國網絡游戲市場研究報告[EB/OL].http://news.xinhuanet.com/tech/2009-11/25/content_12534931.htm.