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手機媒體與動漫產業的互動關系【2】

吳毅

2014年05月19日13:54    來源:新聞愛好者    手機看新聞

二、動漫產業的概況

動漫產業是指以創意為核心,以動漫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞台劇和基於現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。﹝5﹞

動漫產業作為朝陽產業,20世紀以來在全世界范圍內迅猛發展的同時給相關領域的其他產業也帶來了重大的影響。尤其像美國、日本、韓國和歐洲等國家和地區,盡管不同的國家和地區,在發展動漫產業的經營方式上會有所不同,但是總體來說,這些國家和地區每年的動漫總產值仍然是相當可觀的,可以說動漫產業已經成為它們重要的支柱產業。

動漫產業是典型的由上、中、下游產業鏈運營的產業,在上游,以動漫內容的創意為龍頭,中游為各種漫畫、動畫、游戲產品的制作,下游則通過圖書、電影、電視劇、DVD、音樂劇、網絡游戲等形式傳播,最后滲透進入最為盈利的衍生品市場如服裝、玩具、主題公園、旅游、電子、娛樂等商品領域。據了解,美國是當今世界上動畫生產和動漫產品輸出最大的國家,動漫及其衍生產品的出口額甚至超過了汽車和航空航天工業的出口額。﹝6﹞美國發展動漫產業最大的特點是以動畫電影為主,憑借其強大的資本資源和對市場的操控力,實行“一次投入,多次產出”的立體開發模式﹝6﹞,是靠下游衍生品市場發展壯大的典型代表。

與美國不同,日本發展動漫產業的重頭則放在了漫畫上。日本動畫片的選題有六成來自優秀的漫畫原作,漫畫成為動畫的“探路者”,依據暢銷漫畫拍攝動畫的以“漫”制“動”模式,成為日本獨特的動畫片選題模式。﹝7﹞而且由“漫”到“動”的轉變實質上是市場對作品進行大浪淘沙式篩選的過程,並促使版權價值持續攀升,刺激相關衍生產品的市場需求。日本就是憑借著這樣的經營模式成為僅次於美國的第二大動漫生產國。﹝6﹞

我國的動漫產業由於起步晚、底子薄,以往長期處於全球動漫產業鏈的底端,然而在2011年我國動漫產業終於迎來了承前啟后的一年,全年生產動畫片435部261224分鐘,比2010年增長18.5%﹔全年完成制作動畫影片24部,再加上10部引進動畫電影,合計票房收入達到16.63億元,首次突破10億元大關。2012年,這一數字又得到了長足的進展。依據娛樂產業研究咨詢機構藝恩咨詢預計,2012年動漫產業收入321億元,其中播映市場為101億元,衍生品市場則高達220億元。﹝8﹞然而僅有量的優勢還遠不足以成為動漫強國,與美國和日本等發達國家的動漫產業相比,我國的動漫產業還明顯存在許多缺陷。僅北京一個地區來說,動漫產業的不足之處就表現在以下幾個方面:(1)作品創作缺乏故事性,內容質量亟待改善﹔(2)作品內容低幼化現象嚴重,受眾定位局限性強﹔(3)創意設計不足,缺乏品牌效應﹔(4)產業間協作能力差,產業鏈意識薄弱﹔(5)市場渠道不成熟,營銷模式有待革新。北京作為全國動漫產業的核心發展地區,其問題在很大程度上也反映出我國動漫產業目前面臨的重重困境,同時也說明我國距離成為全球動漫強國還有很長的一段路要走。

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(責編:趙光霞、宋心蕊)




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