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“同人”:娛樂的力量

潘一帆?

2014年02月13日14:26    來源:今傳媒    手機看新聞

摘 要:本文以目前網絡上流行的“同人”創作為研究對象,深入探討以“同人”為代表的大眾娛樂文化,在追求娛樂快感和商業利益的目標外,還存在著某種表達與反抗的潛能。

關鍵詞:同人﹔娛樂文化﹔次文化﹔網絡媒介

在娛樂文化大行其道的當今社會,對“娛樂”的概念和意義進行重新界定與思考分析,已成為一項尤為迫切的任務。在今天,因網絡和移動多媒體平台而得以迅速傳播、發展的娛樂文化,在大眾尤其是年輕群體當中,逐漸發揮著越來越重要的作用。人們為何如此渴望娛樂?娛樂究竟具有什麼樣的力量?針對這些問題,筆者選取“同人”這一廣泛流行於年輕群體和網絡環境中的娛樂形式,作為具體的研究對象,並以此切入對時下娛樂文化的探討。

一、何謂同人

“同人”這個詞,最初並不是個舶來品,其最早的意思是“志同道合的人”。五四新文化運動以后,同人雜志逐漸取代社團會刊成為出版界的主流20世紀20年代的著名同人雜志《語絲》,就是在“同人精神”的理念基礎上成立並發展起來的。而近幾年自日本舶來,並與娛樂文化及網絡世界產生密切聯系的“同人”概念,在對以往語匯意義的繼承方面,卻少得可憐,雖仍保有“興趣愛好的一群人”的意思,但更多是作為ACG[1]界的特殊用語而被使用。這種來源於日語“どうじん”(doujin)的“同人”概念,主要是指由非專業人士(當然也不排除會有少數專業從事ACG創作的人士的參與),出於非商業性的目的,開展的一種區別於正規媒體與機構所生產的文化作品的特殊創作,其具體形式主要包括各類同人志[2]、DIY手工藝品(如模型、手辦等)和Cosplay[3]活動。目前在網絡上廣泛使用的“同人”概念,其意義范圍更加寬泛,可簡單理解為一種以已有的影視、文化產品為原材料,而進行的一種非商業性質的二次創作。

二、“同人”:作為一種方式

最初促使同人煥發生機的是部分次文化愛好者,隨著國內動漫、游戲產業的不斷升溫,消費群體的持續壯大及消費欲望的不斷增強,舉辦或參加同人展會已逐漸成為諸多商家牟取暴利的一種方式。目前,不同規模的各類同人展會[4],在全國各大城市正緊鑼密鼓地開展起來。與動漫展一樣,同人展不僅能為國內各類動漫社團或制作公司提供展示、交流的平台,同時也為其帶來豐厚的盈利。盡管在許多方面,同人展與漫展十分相似,但前者以其“二次創作”、“非專業”、“愛好者的自發創作”等特殊性質而逐步超越動漫展會,在全國范圍內呈現出“后來居上”的發展勢頭。不同於出售較為昂貴的正版文化產品的漫展——包括國內外大型或正規文化機構生產出來的動漫作品與相關周邊[5],國內的同人展會,為更多盜版商家的介入提供了空間,他們往往打著社團的名號,在各類展會上兜售自制的動漫周邊產品。從這個層面出發,“同人”就逐漸脫離了以“愛好”、“狂熱”為創作動力的粉絲文化色彩,而更多是作為一種躲避版權糾紛並從中牟取暴利的商業行為。

這種狀況,究其本質,是因為目前國內的動漫文化仍然只是一種小眾趣味的次文化,作為一種新興的文化產業,其市場運作與監督管理的方式和方法都不完善成熟,才使許多不法商家鑽了空子。而在更具規范性的影視文化產品市場,一旦牽扯到版權問題,就不會那麼輕易的不了了之了。例如,以2005年上映的電影《無極》為題材而創作的同人視頻短片——《一個饅頭引發的血案》,就因侵犯版權等問題被原制作方告上了公堂。該短片在視頻網站上發布后,就迅速走紅於各大網絡社交平台,其聲勢之大、影響之廣,知名度甚至遠遠超越了原作電影《無極》。

與同人展會上的二次創作相比,《一個饅頭引發的血案》背后包含的問題更加復雜。其所展現出來的,是普通觀眾對包括電影制作團隊、影片監審機制乃至起到輔助補充作用的影評制度在內的一整套文化生產機制的不滿,同時也是對其背后隱藏的大眾“專業”、“權威”話語體系及精英/大眾的對立邏輯的不滿與反抗。網絡的普及和多媒體技術的進步,為這樣的表達和反抗提供了更為廣闊的展示和傳播平台,其迅速的傳播速度與強大的社會影響力,也增加了其挑戰“權威”和“官方”話語的砝碼。從而使胡戈們的惡搞創作,擺脫了個人的自娛自樂和小眾趣味,而成為一場大眾的集體式狂歡。

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(責編:宋心蕊、趙光霞)




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