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當代影視文化傳播研究的歷史性轉向【3】

——兼論視覺文化傳播理論的現狀與發展

孟建 蘇狀

2014年01月29日13:24    來源:新聞愛好者    手機看新聞

二、影視文化傳播研究:來自視覺文化傳播實踐考察的維度

(一)實踐考察之一:三網多屏融合,視覺跨界轉換。數字技術與三網融合趨勢下的屏幕文化之所以凸顯,一個很重要的原因在於,當所有媒體的傳播內容趨向一致時,那麼媒體之間的差異就表現在內容的顯示環境與顯示方式上,這就將不同媒介的傳播問題轉變為不同媒介屏幕的視覺傳播問題,一個人在什麼樣的視覺環境接觸到什麼樣的視覺屏幕,以及屏幕顯示什麼樣的視覺版本?屏幕的視覺觸點與視覺整合是當下傳播實踐的一個重要問題。這正是尼葛洛龐帝所說的,數字技術下,媒介不再是信息,而是信息的表現,“多媒體一方面代表新的內容,一方面代表不同的方式來看舊的內容”[10]80。也許在不久的將來,我們不再談論報紙、雜志、廣播、電視、電影、電腦等,而是代之以公共屏幕與個體屏幕、固定屏幕與便攜屏幕、前景屏幕與背景屏幕、第一屏幕與第二屏幕等。另外,伴隨著雲技術、數據傳輸技術、智能感應技術的發展,不同媒體的屏幕不再孤立,而是走向相互輔助、相互轉化、相互流動的媒體間性的生態系統中。在這方面,我們所犯的一個現實錯誤是,我們更多地關注了“三網融合”,卻大大忽視了“多屏合一”,特別是作為移動終端的手機和平板電腦在這方面的巨大發展。尼葛洛龐帝對多媒體的預言也許是對此最好的詮釋:“不要隻把多媒體視為個人世界的博覽會,或是結合了影像、聲音和數據的‘聲光饗宴’。多媒體領域真正的前進方向,是能隨心所欲地從一種媒介轉換到另一種媒介。”[10]89又有:“思考多媒體的時候,下面的觀念是必不可少的,即:它必須從一種媒介流動到另一種媒介,它必須能以不同的方式述說同一件事情,它必須能觸動各種不同人的人類感官經驗。”[10]91而當下在不同屏幕之間傳輸與切換已經不是理想。故筆者以為,雖然屏幕只是媒介的視覺顯示終端,但今天屏幕已經躍然成為大眾傳播的主要話語與重要著眼點,並推進了媒介轉化、流動與補救的進化變革。

(二)實踐考察之二:雙向視窗互動,虛擬浸潤體驗。屏幕作為一種視窗逐漸向連接內外視域的“通透”方向發展,於是,無論是作為屏幕內外的哪個主體,都同時具有兩種視域:一是“看”,一是“被看”。且在當代社會,這種“被看”的文化沖動逐漸勝過前者。現代以來很多倡導單向的觀看,如西美爾主張由內而外看:“窗戶的目的論情感方向幾乎都是由內而外:窗戶是為了由內而外,而不是由外往內看。”[11]私有(視域)景觀與公共(視域)景觀的聯結不僅體現了現代人要看盡世界的欲望,更有被世界隨時隨地看到的可能。在闡釋本雅明的拱廊街“閑逛者”的視覺消費表征時,霍爾指出:“這一觀看過程不光確立了一系列對商品陳列和商品室內布置與細節的觀看,而且還邀請消費者在這一景觀中觀看自己,往往是真的通過看見鏡子或商店陳列窗中他們自己的身影,於是,一種自我調控的觀看就默默地設定於這些觀看方式中了。”[8]340且隨著傳播技術與消費文化的發展,屏幕的視覺功能更多地鎖定在這種不斷地在“看”與“被看”之間的媒體轉化視域,於是聯通內外視域的視覺技術與新媒體藝術廣泛產生,並由此激發視覺主體更為強烈的展示沖動。

當今所有的屏媒體傳播都實踐著“互動”這樣一個理念,即如何將屏媒體內的內容與屏媒體外的觀者連接起來,以實現即時即地的互通互動,體現在屏幕上,就是屏幕內外視覺的互現互傳,當下屏幕主要從以下幾方面助益更好地“被看”:首先是電子攝像頭的即時互現,不僅攝像頭在今天無孔不入的全景敞視,且傳統屏媒體,如攝影攝像、電影電視以及戶外屏幕都在嘗試這種視頻記錄與對話,這是最直接、最即時的屏幕互動。其次是基於用戶與硬件層面之間的界面設計,用戶界面(User Interface,簡稱UI)是系統和用戶之間進行交互和信息交換的媒介,界面以人機互動(Human Machine Interaction)為基本原則,通過感覺(視覺、觸覺、聽覺等)和情感兩個層次設計,以促成人性化的用戶使用。近年流行的網頁設計、圖標設計、桌面設計、貼圖、圖片視頻分享等技術都屬於UI設計的內容。隨著屏媒體的廣泛運用,這種UI設計將逐漸成為用戶設計自我、展示自我的重要傳播方式。再次是人機智能化屏幕感應,新媒體屏幕藝術前瞻性的集大成者斯莫爾等在《意識流:交互性詩歌花園》中指出:新媒體藝術文本可以逸出屏幕,散入觀者所在的物理空間。並認為,這種創造性界面將人們的身體連接到數碼媒體,使之得以用新方式超越兩者的界線,在創造身體與符號系統之間的新界面時,人們處於重新思考並將兩者的關系具體化的異乎尋常的位置。[12]新媒體致力於在聲、色、體、氣、味等方面實現與觀者聽覺、視覺、觸覺、嗅覺、味覺等感官的關聯,進而營造一種虛擬現實的“沉浸式”體驗。20世紀60年代的摩登·海裡戈(Morton Heilig)是最早提出“沉浸式虛擬環境”的先驅者。1965年,伊凡•薩瑟蘭(Ivan Sutherland)一篇題為《終極顯示》的報告,對“沉浸虛擬體驗”做了進一步的闡釋:“人們可以把顯示屏當作觀察虛擬世界的一個窗口,通過這個窗口觀察者有身臨其境的感覺。這一重要的技術原創性思想提出了虛擬認識技術實現的基本方法。他勾畫了一個人機界面模型,讓人們通過計算機系統充分理解物理現實中的各種對象物。”並在1968年研制了世界上第一台“三維頭盔式顯示器”。1987年加隆·蘭尼爾(Jaron Lanier)發明頭盔顯示器和數據手套(每個活動關節都有傳感器的data glove)構成的三維圖像跟蹤器、合成功能齊全的虛擬環境。而本世紀以來屏幕顯示與展示中視覺方面的裸眼3D技術,味覺嗅覺方面的4D技術的運用,觸覺方面的多點觸控、聲控,乃至微軟2010年推出的脫離前述外在數據裝置的kinect屏幕體感技術等等②。上述皆是在追求屏幕內外視域更好地互動連接,並實現更好地展示、被更好地看見。

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(責編:趙光霞、宋心蕊)




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