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當代影視文化傳播研究的歷史性轉向【4】

——兼論視覺文化傳播理論的現狀與發展

孟建 蘇狀

2014年01月29日13:24    來源:新聞愛好者    手機看新聞

(三)實踐考察之三:多屏交替並置,視覺整合聯動。對於今天的“讀屏時代”,任何信息都能轉化為以屏幕傳播的方式,這樣就使得我們每天從起床到入睡的生活全部被屏幕包圍、在屏幕中流轉:從手機、平板、電腦等個體屏幕到LCD、LED等公共屏幕,從電視、電影、台式電腦等固定屏幕到手機、平板等移動屏幕,從手機、mimi平板等小屏幕到戶外巨型屏幕。據筆者調查統計顯示,平均每天使用屏幕時間在6-10小時的最多,佔46%﹔其次是11-16小時,佔34%。這也說明,我們大部分人被屏幕佔據了除睡覺以外一半以上的時間,甚至多達除睡覺以外的幾乎全部時間。那麼,我們會在什麼時機、什麼地點使用什麼樣的屏幕?不同的媒介間在交替時是否有關聯便成為屏幕傳播的一個問題。

學者董克與崔岸對“媒介序列性消費”進行了界定:媒介序列性消費是相對於媒介共時性消費的一個概念,即指多種媒介的組合使用排布在不同時間點上,各媒介功能在時間序列上存在著互補或替代關系的媒介使用行為。並根據調查統計得出:媒介序列性消費的影響因素主要有三:一是媒介特性(大屏、小屏﹔固定、移動﹔繁復工作型、休閑娛樂型)﹔二是使用情境(時間、地點)﹔三是個人偏好(又主要分為信息探索型、被動普通型或者影音娛樂型)。[13]筆者認為,在人一天的生活中,實際上屏幕的縱向歷時更替更多的是因為使用情境與媒介特性之關聯,不同的屏幕之所以存在不同的情境,既是條件所致,也是媒介所能(至於屏幕的個人喜好,筆者將放置於下面的共時性屏幕傳播中敘述)。正像斯坦福大學佩羅夫教授所說,在不同媒體之間來回的能力允許詩人以時空框架做實驗。詩人運用特定媒體不是由於它比別的媒體“更好”,而是由於它看來與他?她的當下最相關。[14]這個當下就是屏幕使用的情境性。

那麼一般可以做這樣的構想:早上起床在家,主要是准備上班,適合用信息提示性的手機小屏幕,上班路上是公共交通場所,且各個體是移動的,故接觸的是公共場所的電視、大屏幕與便攜式的手機、平板屏幕,到了辦公室自然是適合深度工作的電腦屏幕,下班又回到了交通場所電視、大屏幕的公共屏幕與手機、平板的便攜屏幕,回到家中則變為多元休閑屏幕,或滿足視覺沖擊的電視、電腦屏幕,或適合身體休閑的平板、手機屏幕。尤其是在“雲技術”③、MHL技術④、“跨屏互訪技術”、大數據支持下,讓用戶可以在任何時間、任何地點,以任何終端持續地享受影像體驗。2012年11月29日聯想對外宣布將實現不同終端之間“跨屏互訪”⑤,它可以令你出門隻帶一個智能產品,不僅能調動你家裡或者辦公電腦上的任何文件和數據,還能夠使游戲、視頻、電子書等應用在終端之間無縫切換,帶來連續一致的體驗,避免了玩游戲、看視頻等“重頭再來”的煩擾。進入2013年,這方面的發展更是引人注目。特別是隨著大數據時代的真正到來和大數據在這些領域的運用,在以上所描述的領域中發生了新的飛躍。

近年廣告學研究與實踐領域一直在關注視覺整合傳播的提法與策略,有業內人士在理論上概括指出:“對品牌而言,多屏時代帶來的多任務操作,機遇與挑戰並存:壞消息是用戶的注意力在分散,媒體的邊界在模糊,品牌和廣告需要針對不同的屏進行內容優化﹔好消息是多屏提供了更好地與用戶進行互動的機會,更多的觸點和不同的體驗方式能夠提升品牌。在今天這個時代,營銷需要:知道在什麼屏幕Know the screens﹔針對什麼人Know the people﹔了解他們的意圖和驅動Know their mindsets and motivations﹔了解他們的使用時間和大腦資源的方式Know the way they use time and brain resources。”[15]而實踐上,廣告人也在探索同一主題廣告的不同屏幕版本制作,以及多屏視覺整合的最佳數量效果。[16]

以上分析和研究,難免有挂一漏萬之處。這正如詹姆斯·艾爾金斯所說:事實上,長期以來西方學界對視覺文化傳播研究的定義、理念、方法就存在著相當大的分歧,它和眾多學科的矛盾沖突尚無法完全調和,甚至還常常得出一些矛盾的結論關系。[17]故一切遺憾,有待我們繼續悉心觀察和深入研究。

注 釋:

①但是有時為了特定研究需要,還有一種狹義理解,如林少雄將“影像”限定在電影成像,“視像”限定在電視成像。參見林少雄.視像與人——視像人類學論綱[M].上海:學林出版社,2005:21.

②Kinect是微軟在2010年6月14日對XBOX360體感周邊外設名字。伴隨Kinect名稱的正式發布,Kinect還推出了多款配套游戲,Kinect徹底顛覆了游戲的單一操作,使人機互動的理念更加徹底地展現出來。它是一種3D體感攝影機,同時它導入了即時動態捕捉、影像辨識、麥克風輸入、語音辨識、社群互動等功能。玩家可以通過這項技術在游戲中開車、與其他玩家互動、通過互聯網與其他Xbox玩家分享圖片和信息等。

③雲計算(cloud computing),分布式計算技術的一種,其最基本的概念,是通過網絡將龐大的計算處理程序自動分拆成無數個較小的子程序,再交由多部服務器所組成的龐大系統經搜尋、計算分析之后將處理結果回傳給用戶。通過這項技術,網絡服務提供者可以在數秒之內,達成處理數以千萬計甚至億計的信息,達到和“超級計算機”同樣強大效能的網絡服務。

④MHL全稱Mobile High-Definition Link是一種連接便攜式消費電子裝置的影音標准接口,僅使用一條信號電纜,通過標准HDMI輸入接口即可呈現於高清電視上。它運用現有的micro USB接口,無論是手機、數碼相機、數字攝影機,還是便攜式多媒體播放器,皆可將完整媒體內容直接傳輸到電視上且不損傷影片高分辨率效果。

⑤聯想樂雲的跨屏互訪功能能夠實現聯想樂Phone、樂Pad以及PC之間的互訪。通過登錄相同的聯想賬戶,在相同的WIFI網絡環境下,我們就可以在手機、平板、電腦任意一個終端上訪問其他設備上的內容。同時通過雲存儲技術,我們還可以實現手機和平板之間的任務遷移,將手機和平板上沒有完成的工作或者沒有玩完的游戲在另外的設備上繼續進行。(孟建為復旦大學新聞學院教授、復旦大學視覺文化研究中心主任﹔蘇狀為復旦大學視覺文化研究中心研究員、博士后)

參考文獻:

[1]盛希貴.影像傳播學[M].北京:中國人民大學,2005:73-74.

[2]尹德輝.新世紀以來國內“圖像”研究述評[J].文藝爭鳴,2010(5).

[3]韓叢耀.圖像傳播學[M].台北:威仕曼文化事業股份有限公司,2005:16,93.

[4]王德勝.視像與快感[M].合肥:安徽教育出版社,2008:4-5.

[5][匈]貝拉•巴拉茲.電影美學[M].何力,譯.北京:中國電影出版社,1986:25.

[6]孟建.影視文化的歷史轉向——闡釋以影視為主導的視覺文化[D].第二屆中國影視高層論壇,2002.

[7]陳永國.互文性[J].外國文學,2003(1).

[8][英]斯圖亞特·霍爾.表征:文化表征與意指實踐[M].徐亮,陸興華,譯.北京:商務印書館,2003.

[9]曾軍.觀看研究的路徑與困境[J].學術月刊,2007(5):19.

[10][美]尼葛洛龐帝.數字化生存[M].胡泳,范海燕,譯.海南:海南出版社,1997.

[11]Simmel,G. Simmel on Culture(eds. D. Frisby and M. Featherstone),London,Sage,1997:p.170.

[12]Camille Utterback. Unusual Positions-Embodied Interaction with Symbolic..In First Person:New Media as Story,Performance,and Game.Edited by Noah Wardrip-Fruin,Pat Harrigan. Cambridge,-MA:The MIT Press,2004:p.218-226.

[13]董克,崔岸.情境與關聯——青年群體“多屏幕”媒介消費研究[EB/OL].人民網,2012-02-27.http://media.people.com.cn/BIG5/22114/150

608/150618/17226993.html.

[14]Marjorie Perloff.Screening the Page/Paging the Screen:Digital Poetics and the Differential Text.In New Media Poetics:Contexts, Technotexts,and Theories.Edited by AdalaideMorris and Thomas Swiss.Cambridge,MA:The MIT Press,2006:pp.146;.160.

[15]iAB:多屏時代的用戶行為與營銷[EB/OL].199it網,http://www.199it.com/archives/44234.html,2012-05-21.

[16]平成廣告吳曉波:多屏的視覺整合,混媒的主題傳播[EB/OL].艾瑞網,2008-05-30,http://news.iresearch.cn/events/20080530/81264.shtml.

[17][美]詹姆斯·艾爾金斯.視覺品味[M].丁寧,譯.北京:三聯書店,2006.

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(責編:趙光霞、宋心蕊)




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