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手机媒体与动漫产业的互动关系【2】

吴毅

2014年05月19日13:54    来源:新闻爱好者    手机看新闻

二、动漫产业的概况

动漫产业是指以创意为核心,以动漫、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。[5]

动漫产业作为朝阳产业,20世纪以来在全世界范围内迅猛发展的同时给相关领域的其他产业也带来了重大的影响。尤其像美国、日本、韩国和欧洲等国家和地区,尽管不同的国家和地区,在发展动漫产业的经营方式上会有所不同,但是总体来说,这些国家和地区每年的动漫总产值仍然是相当可观的,可以说动漫产业已经成为它们重要的支柱产业。

动漫产业是典型的由上、中、下游产业链运营的产业,在上游,以动漫内容的创意为龙头,中游为各种漫画、动画、游戏产品的制作,下游则通过图书、电影、电视剧、DVD、音乐剧、网络游戏等形式传播,最后渗透进入最为盈利的衍生品市场如服装、玩具、主题公园、旅游、电子、娱乐等商品领域。据了解,美国是当今世界上动画生产和动漫产品输出最大的国家,动漫及其衍生产品的出口额甚至超过了汽车和航空航天工业的出口额。[6]美国发展动漫产业最大的特点是以动画电影为主,凭借其强大的资本资源和对市场的操控力,实行“一次投入,多次产出”的立体开发模式[6],是靠下游衍生品市场发展壮大的典型代表。

与美国不同,日本发展动漫产业的重头则放在了漫画上。日本动画片的选题有六成来自优秀的漫画原作,漫画成为动画的“探路者”,依据畅销漫画拍摄动画的以“漫”制“动”模式,成为日本独特的动画片选题模式。[7]而且由“漫”到“动”的转变实质上是市场对作品进行大浪淘沙式筛选的过程,并促使版权价值持续攀升,刺激相关衍生产品的市场需求。日本就是凭借着这样的经营模式成为仅次于美国的第二大动漫生产国。[6]

我国的动漫产业由于起步晚、底子薄,以往长期处于全球动漫产业链的底端,然而在2011年我国动漫产业终于迎来了承前启后的一年,全年生产动画片435部261224分钟,比2010年增长18.5%;全年完成制作动画影片24部,再加上10部引进动画电影,合计票房收入达到16.63亿元,首次突破10亿元大关。2012年,这一数字又得到了长足的进展。依据娱乐产业研究咨询机构艺恩咨询预计,2012年动漫产业收入321亿元,其中播映市场为101亿元,衍生品市场则高达220亿元。[8]然而仅有量的优势还远不足以成为动漫强国,与美国和日本等发达国家的动漫产业相比,我国的动漫产业还明显存在许多缺陷。仅北京一个地区来说,动漫产业的不足之处就表现在以下几个方面:(1)作品创作缺乏故事性,内容质量亟待改善;(2)作品内容低幼化现象严重,受众定位局限性强;(3)创意设计不足,缺乏品牌效应;(4)产业间协作能力差,产业链意识薄弱;(5)市场渠道不成熟,营销模式有待革新。北京作为全国动漫产业的核心发展地区,其问题在很大程度上也反映出我国动漫产业目前面临的重重困境,同时也说明我国距离成为全球动漫强国还有很长的一段路要走。

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(责编:赵光霞、宋心蕊)




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