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网络游戏《魔兽世界》的霸权文化

郑笑眉 

2014年12月19日14:28    来源:视听    手机看新闻

根据中国互联网络信息中心(CNNIC)在2014年7月发布的《中国互联网络发展状况统计报告》显示,中国网民的网络使用方式超过百分之五十是游戏,而网络公司超过五成的收益来自网络游戏。这样的结果暗示着:伴随着暴力、色情、种族歧视与性别歧视,游戏正在以霸权的方式吞噬着我们的高科技未来。网络游戏不仅从内容上满足了暴力和文化霸权的形式,并且游戏的沉浸式互动参与也形成一种协商的文化霸权。著名网络游戏《魔兽世界》已经拍摄成电影,预计将于2016年上映。为进一步理解网络文化的霸权,本文选择以该游戏为例。在葛兰西的霸权理论基础上,本文将探讨网络媒体时代霸权文化的实现方式,从而挖掘暴力网络游戏的霸权本质。

一、媒体暴力与媒体霸权

何谓暴力?安德森等学者将它定义为一种以造成极端伤害为目的攻击。①所有的暴力都是具有攻击性,但是攻击行为在某些情况下并不是暴力。人类的攻击是某种针对另一个体以造成伤害来作为直接目的的行为,暴力则只是直接伤害另一个体的个体举动。但是,巴塞洛等学者进一步指出,暴力是对某种明显的身体武力威胁或者通过真实的武力对个人或群体造成伤害的描述。②暴力同样也包括针对个人或组织实施隐性暴力而造成身体伤害结果的描述。因此暴力主要有三种类型:实质的威胁、行为动作和伤害性的后果。由此可见,暴力具有比较丰富的含义。它可以针对个体或组织,并且可以通过可见或者不可见的方式实施直接或者间接的伤害。这些伤害可能并非在短期内显现或被发现。一些暴力行为尽管没有导致流血事件发生,但还是会对人造成负面的影响,包括一些超出人控制的病理上的攻击伤害。③这就是我们所谓的冷暴力。

暴力可以作为霸权的实施方式。通常来说,霸权是指国家或民族对他者的支配或者统治。作为政治性的行为,霸权在特殊时期表现为高压或权力统治。当然,高压或权力包括了军事和武装暴力。在媒介环境下,这样的暴力失去了实际行为层面的作用,而是以冷暴力的形式维护霸权。

霸权不仅是包含暴力形式的政治和统治,而是“政治、社会、文化等多种力量的复杂交汇”④,更超越了意识形态和文化的范畴。正如英国学者威廉斯所言,“霸权不仅是‘意识形态’的上层具体表达,其公职形态也不仅是通常所谓的‘操纵’或‘教化’。它是对生活整体的实践和期待:我们的感觉、经历的分配、对自身与世界的塑造感知”。⑤因此,霸权是难以超越和“不言而喻”的。而媒体则是统治阶级实施霸权的工具,并且它“塑造了人们对于自身与世界的观念,塑造了人们的世界观”。 ⑥

一些文化研究学者不完全赞同以上观点。在他们看来,受众对大众传媒具有抵抗力,并且具有“解码”的能动性。霍尔认为,受众的“解码”具有三种形式:主导霸权式读解、协商式读解、对抗式读解。尽管大众媒体对媒体信息进行霸权意识形态编码,并希望受众站在“宰制—霸权立场”上解读媒体信息,但是受众仍然可以通过对媒体信息协商式和对抗式地读解获得颠覆媒体信息和统治阶级霸权的能动性。特别是在网络传播的背景下,受众的角色发生了巨大的转变。受众成为了用户,拥有了更大的主动性和自觉性。大众媒体的精英文化更受到了挑战和颠覆。

尽管如此,网络亚文化最后也逃离不了被大众文化收编的命运。即便是最边缘的游戏社区,游戏玩家“在意义‘生产’中的抵抗”也不过是网络神化下的“浮云”。⑦为了进一步理解网络文化的霸权,本文选择以著名网络游戏《魔兽世界》为例,探讨网络媒体时代霸权文化的实现方式,从而挖掘暴力网络游戏的霸权本质。

二、《魔兽世界》游戏简况

《魔兽世界》由法国维旺迪集团下属的著名游戏公司“暴雪娱乐”(Blizzard Entertainment)研发制作。作为全球娱乐软件的顶级开发商和出版商,暴雪娱乐在业界享负盛名,不仅开发《魔兽》系列、《星际争霸》系列、《暗黑破坏神》系列等极具震撼力的游戏作品,还提供全球规模最大的在线游戏服务(Battle.net)。从1994年以来,《魔兽》系列在中国大陆已经发展拥有一套相对独立而故事相关的单机和在线游戏,分为《魔兽争霸》和《魔兽世界》两个系列。其中,《魔兽世界》(英文是World of Warcraft ,简称《魔兽》或WoW)是迄今为止最受欢迎的在线角色扮演游戏(Role-Play Game,缩写RPG),在全球拥有上千万付费用户,2008年在全球网络游戏市场占有率就已达到62%,是目前最成功的网络游戏。

《魔兽世界》是继“魔兽争霸III”及其资料片之后,暴雪娱乐研发的第四款魔兽系列游戏。暴雪娱乐从1994年出品即时战略游戏“魔兽争霸”(WarCraft)开始,魔兽争霸系列的故事剧情皆设定在“艾泽拉斯世界”背景之下。魔兽开创了一个全新的“艾泽拉斯”世界史。它被描述为一段英雄般的神话传说:“艾泽利亚世界”的战争开始于“人类与兽人”战争爆发的一万年前,从“上古战争”一直到“潘达利亚”王国(Pandaria)。而魔兽世界的历史就是“部落”“联盟”“熊猫人”为保护和拯救“艾泽利亚世界”的战争罗曼史。《魔兽世界》游戏则在这一历史背景下展开。每一版本的游戏都有各自的一段历史背景。

作为一款战略对抗类游戏,前四个版本的《魔兽》游戏围绕“部落”和“联盟”两个阵营的战争展开。“部落”拥有六个种族:巨魔、牛肉人、兽人、被遗忘者、血精灵、地精。“联盟”也是有六个种族:人类、夜精灵、侏儒、矮人、德莱尼、狼人。《魔兽》中一共有11种职业,不过根据所属阵营的不同,不同种族能够选择的职业也有差异。在最新的版本里,神秘的“熊猫人”作为一个独立的阵营参与到“部落”与“联盟”的对抗中,并且新版本还增添了“武僧”这一职业。这些职业被设定了不同的种族天赋和大量的职业技能。例如:“武僧”的技能是利用“真气”来完成“翻滚”等中国功夫。所有的角色都设有五种基本属性:力量、敏捷、耐力、智力和精神。这五项属性的强弱影响着角色的各种能力。

作为一种奖励性(award-winning subscription-based)大型多玩家在线角色扮演游戏(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game, 缩写MMORPG),《魔兽》里“玩家同时占据和建构游戏事件,并且分享游戏世界”。《魔兽》拥有一个开放性的游戏叙事形式,玩家能够在游戏的故事背景下通过单人对抗和战略进攻推动游戏情节发展。特别是在最新版的《熊猫人之谜》中,玩家更能超越 “个人英雄主义”式的简单对抗游戏模式,通过团队协作和组织协调获得战略和策略上的成功。玩家可以任意选择不同的阵营,组成一个5至40人的战队,然后各自创建账号并且选择参与角色的种族和职业,团队参与作战。

《魔兽》不仅仅是一款游戏,更是一种社交方式和亚文化圈。《魔兽》构建了与现实世界难分难解的虚拟社交网络,包括游戏攻略、交易、日常生活(恋爱、交友)、网络庆典(节日活动)等。而最新的版本《熊猫人之谜》更加强了游戏的社交功能。一方面,游戏变得更休闲,玩家通过购买或者奖励获得宠物,通过战斗获得经验来提升宠物的等级,并且可以通过买点卡获得稀有宠物,同时玩家还能够开辟农场,来获得角色的声望和奖励的坐骑;另一方面,《魔兽》已开辟手机英雄榜,用户可以通过手机查看角色、使用拍卖行、计划冒险旅程以及了解公会活动安排。《魔兽》已经成为生态化的游戏社交网络。不仅如此,《魔兽》游戏更开辟了众多周边产品和衍生行业,例如动画、网络文学、玩具、棋牌游戏、Cosplay等。

三、《魔兽世界》的暴力与霸权

《魔兽世界》网络游戏具有四大特点:一是虚拟性。二是碎片化和延续性的结合。玩家可以随时下线,而当玩家再次进入游戏时,又可以再次回到之前的时空,继续之前的游戏情节。三是无拘束与被合法化。游戏世界是自由的,现实社会的一切规律和公共认识都可能在游戏中被打破,但是游戏拥有另一套规则,使玩家能够无意识地按照游戏里的法则谱写游戏的历史情节。四是自由性。正因为网络游戏具有前三个特征,玩家才拥有超越现实世界的自由性——自由来去、自由厮杀、自由交易,不用顾忌角色之外的社会状况和现实身份。由此,《魔兽》的霸权文化可以从三个维度来解读:暴力、协商和沉浸式。

首先,《魔兽》象征着暴力文化的霸权。从名字上看,《魔兽世界》游戏名字中的warcraft本意是“战争的艺术”,而游戏的情节内容突出种族冲突和武力成功学。这些元素都突显了游戏的英雄主义、尚武文化以及其中权力关系的裁决模式。而游戏玩家通过“进攻”“修炼”“升级”获得父权文化而来的领袖气质,精英文化的优越感,上流社会的经济实力。这与男性杂志、足球运动异曲同工,他们都“塑造了中国霸权的男性气质的迷思和新的阶级与社会性别秩序”。⑧不仅如此,游戏还能够让人了解、学习和认同“统治”的技术和战术。《魔兽》拥有一整套参与机制:注册账号参与工会,任意选择“扮演”某种职业,参与和“经历”战争、种族冲突,“完成”各种团队作战任务,“获得”力量、技能和物质上的奖励,最终赢得成功。这些暴力建构的过程对玩家宣扬了一种文化规范和社会秩序,生产和促进了一种利用统治、权力和支配作为建立或维持父权的方式。暴力本身作为一种“权力的规训”规范了各种社会权力关系。⑨在游戏中,玩家“使用”暴力的过程实际上也规范了性别关系、种族关系、阶层关系等权力关系。

与此同时,《魔兽》的霸权是在玩家协商下完成的。不管是早前重于攻略的版本,还是最近更趋于休闲网游的《熊猫人之谜》,“暴雪娱乐”都始终将社交作为《魔兽》的最大卖点,许多玩家都会每天、每周、每月定期持续地活跃在《魔兽》社区。不同于电影和小说,这款网络游戏综合了叙事化的结构和持续的网游,设计出不断交往的过程。⑩在玩家之间,以及玩家与游戏的交流中,游戏文本更具有多义性、开放性、互文性,而玩家在参与中获得了主体性、能动性和创造性。正是这样的游戏过程,才能让玩家获得源源不断的快感和生产意义中的自我肯定。但是正是玩家从“被动者”成为“主动者”的角色转换○11,使游戏成为一个通过协商达成共识的霸权生产过程。而作为社交行为的游戏更多是作为一种仪式性的行为,不具备实践的意义,这与马克思主义批判学者保罗·弗莱尔所倡导的“对话”(Dialog)—“实践”(praxis)模式不同。12因为在游戏过程中,人的沟通内容和目的已经发生改变,游戏的社交“对话”已经很难承载“实践”的目的和意义,这种社交难以成为人自我成长和解放的“实践”。不仅如此,这些作为亚文化的游戏社区更不断地被主流文化收编,为跨国媒体公司的技术和经济霸权推波助澜。13

最后,网络游戏亦可以被看作一场沉浸式的教育 (immersed education),学习的过程就是游戏、社交、娱乐。玩家以角色扮演的方式主动地参与开辟游戏的历史和玩家间的交往互动,并投入时间精力和产生情感牵连。而当这种交往行为、暴力和娱乐成为一种集体的无意识行为,网络游戏则形成一种沉浸式的意识形态霸权。它更加维护了“阶级、性别、种族及其他不平等现状在文化的氛围中被去政治化的过程,从而维护了经济与政治不平等的现状”。14如果从更宏观的角度去体会暴雪娱乐在《熊猫人之谜》中的熊猫武僧、中国功夫、古典音乐背景、雨雾缭绕的山峦,以及文明古国的神秘感等充分的东亚元素,其目标显然是整个东亚市场。而《魔兽》只是整个跨国媒介体系里文化包裹的一部分。

四、结论:对游戏未来的思考

游戏的意义在于什么?美国学者波茨曼在其著作《娱乐至死:童年的消逝》中提到,儿时的游戏是社会认同的过程。后来游戏成为游戏生活的方式。但是现在网络游戏已经不再仅仅是游戏。信息化、全球化与网络化社会是现在民族国家无法逃避或超越的命运。而数字技术即是这条命运中的主动脉。任何一个国家或地区,特别是发展中国家,只有拥有和支配先进的数字技术才能掌握住前进的命脉。然而,数字技术产业不应该与游戏产业等同。但现实却告诉我们,中国网络使用方式超过百分之五十是用于游戏,而网络公司超过五成的收益来自网络游戏。这样的结果暗示着:伴随着暴力、色情、种族歧视与性别歧视,游戏正在以霸权的方式吞噬着我们的高科技未来。

早在两年前,暴雪公司就已经宣布开始与电影制作公司和著名导演合作,有意将史诗般的《魔兽世界》游戏拍摄成电影大片○15,估计会在2016年上映。从游戏到电影,这不仅意味着10年前的游戏玩家转变为电影观众,再一次成为美国电影的消费者,更象征着游戏亚文化正式向大众文化过渡,隐形霸权将走向台前。而崇尚高科技、享受视觉冲击的观众和举步维艰的国内电影业不过是受到美国文化的又一次洗礼。(作者系中国传媒大学博士生)

注释

1 Anderson, C.A. & Bushman, B.J. Human Aggression[J]. Annual review of psychology, 2002(53): 27-51

2 Bartholow, B. D., Dill, K. E., Anderson, K. B., & Lindsay, J. J., The proliferation of media violence and its economic underpinnings[A]. Gentile. Media violence and children: a complete guide for parents and professionals[C]. Westport, CT: Praeger, 2003. 1-18

3 Kudryavtseva. The psychopathology of repeated aggression: a neurobiological aspect[A]. Margan, Perspectives on the psychology of aggression[C]. New York: Nova Science Publishers, Inc., 2006. 35-64

4 阿瑟·伯格.何玉等译.媒介分析技巧[M].清华大学出版社,2011:48

5 6 Williams, R. Marxism and Literature[M]. Oxford: Oxford University Press, 1977:109-110, 49

7 蔡骐,谢珍.亚文化视域下的网络游戏族[J].湖南城市学院学报,2010(2):61-65

8 曹晋,赵潇爽.男性时尚杂志与后殖民国家西方资本的扩张[J]. 新闻与传播研究,2010(5):38-46

9 福柯著,刘北成等译.规训与惩罚[M].上海:生活·读书·新知三联书店,2012: 1-50

10 Myers, D. The Nature of Computer Games: Play as Semiosis[M]. New York: P. Lang, 2003

11王铭铭.想象的异邦[M].上海人民出版社,1998: 340

12 Freire, P. Pedagogy of the Oppressed[M]. Myra Bergman Ramos. New York: Continuum, 2000

13胡疆锋,陆道夫.抵抗·风格·收编——英国伯明翰学派亚文化理论关键词解读[J].南京社会科学,2006(4):87-92

14 O’Sullivan, Key Concepts in Communication and Cultural Studies [M]. London and New York: Routlege. 1994:71

15中影注资《魔兽世界》电影 成片后将在中国上映[EB/OL]. http://www.chinanews.com/yl/2014/04-16/6071747.shtml

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(责编:谢琳(实习生)、宋心蕊)




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