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動漫文創讓文物活起來 汪涵變"汪小涵"穿越回漢代

2015年05月13日07:38  來源:光明日報  手機看新聞
原標題:當動漫遇見博物館

  故宮博物院推出的萌萌噠的動態《雍正行樂圖》

  湖南省博物館創作的動漫人物汪小涵

  北京華映星球國際文化發展有限公司推出的動漫形象——娜娜

  今年3月,國務院頒布了《博物館條例》,其中“國家鼓勵博物館挖掘藏品內涵,與文化創意、旅游等產業相結合,開發衍生產品,增強博物館發展能力”的條款,無疑是給博物館的文創注入了活力。

  與此同時,這一條款對於走入發展瓶頸期的中國動漫業來說,也絕對是一個“利好”。隨著“讀圖時代”的來臨,動漫元素在博物館文化創意中的運用越來越廣泛,然而,由於產業特點的不同以及體制機制等原因,動漫與博物館的融合仍不充分。

  當動漫遇見文物,當歷史碰撞時尚,將會創造怎樣的產業奇跡?動漫業和博物館業融合面臨哪些困難?如何促進二者的深度融合?日前,在光明日報和國家文物局聯合主辦的“動漫創意——讓文物活起來”研討會上,業界專家就這些問題進行了思想碰撞和深入研討。

  ■動漫“邂逅”博物館將會擦出不小的“火花”

  案例:今年5月18日,湖南省博物館發起制作的26集動畫片將在湖南衛視金鷹卡通頻道播出,這部動畫片利用湖南衛視著名主持人汪涵的形象設計出動漫人物“汪小涵”。汪小涵做時空博物卡時,不小心回到了2100年前的漢代長沙國……動畫片通過一個個小故事,生動形象地介紹了相關文物和歷史知識,讓文物以輕鬆愉快的方式走近觀眾。

  湖南省博物館的探索並非個案。織機,是中國古代具有較高技術含量的機械,但它的工作過程,尤其是提花程序,即便是現場演示也很難看明白。據中國絲綢博物館館長趙豐介紹,他們嘗試採用動畫片的形式,將整個過程分解開來。現場播放效果不錯。在我國很多博物館,動漫和創意元素正在發揮著越來越重要的作用,正如國家文物局副局長宋新潮所說:“與動漫的結合使很多博物館變得會講故事了”。

  南京博物院院長龔良現場演示了一個他們制作的介紹蘇州文化的3D影片。盡管只是片斷,但已不難看出,動漫元素的大量使用,讓原本厚重深沉的文化和歷史變得新鮮活潑起來。龔良認為,要讓文物活起來,一方面是“要盡可能多地使用文物,不要讓它再在庫房裡沉睡﹔另一方面,要盡可能多地尋找出文物之間的相互關系,以使公眾更好地認知文物”。正是基於這種想法,南京博物院才十分重視把動漫理念和技術引入博物館,“它其實就是文物展覽裡尋找相互關系的一個最直觀的體現。”龔良說。

  中南卡通有限公司總經理沈玉良對“動漫文創讓文物活起來”的理解,讓人眼前一亮。他認為,這種促進首先體現在動漫可以讓文物“動”起來,進而讓文物和觀眾從“單方的傳播關系”轉到“互動體驗”上來,通過增強虛擬現實的內容,讓文物和博物館展覽增添更多的體驗參與元素。

  國家文物局博物館處處長郭長虹介紹,從歷史文化資源中汲取營養,是動漫創作的一種非常重要的傳統,早期的中國動畫在挖掘傳統文化資源上進行了很多探索。同時,動漫也通過多種方式助力博物館的發展:動漫博物館正在成為博物館體系中的新生力量,動漫作品和元素在陳列展覽和博物館青少年教育以及博物館文化創意產品中的應用越來越廣泛。因此,他認為:“動漫和文化遺產資源,兩者有一種天然的血緣關系。”

  ■問題和困難:建立溝通合作機制

  故事:自從北京中小學校“四個一”工程實施以來,各學校開始陸續組織孩子們走進博物館。然而,“看不懂”成為不少走進博物館的孩子共同的觀后感。他們表示,如果回去不查閱更多資料,就很難理解展覽中那些文物,以及講解員口中那些專業的內容。首都博物館館長助理楊丹丹感嘆道:“未來將有10萬年輕的觀眾走進首都博物館,而我們卻缺少專門為他們准備的生動展示和講解。”

  由於產業特點不同,溝通與合作的模式尚未完全成熟,對博物館動漫制作水平產生了一定的影響。郭長虹與湖南省博物館館長陳建明不約而同地提到,博物館運用動漫時,需要在學術嚴肅性和趣味性表達上尋求一個平衡點,卡通化和動漫化不能對歷史信息造成歪曲性的誤讀。

  故宮博物院經營管理處處長楊曉波認為,目前,博物館的文化產品研發,更多是注重歷史性、科學性、藝術性﹔未來,在和動漫結合過程中,歷史性怎麼和審美結合,歷史性怎麼和趣味結合,知識性怎麼和現代性結合,都需要深入研究。

  西安曲江集團首席文化執行官貫釗一說:“千萬不要高估觀眾的知識水平,千萬不要低估觀眾的智慧。因為觀眾看了文物不懂,跟他有沒有文化有沒有智慧是兩碼事。”因此,他的團隊在創作動漫作品時有個標准:要做“有溫度、有營養、有意思、有價值”的“四有”產品。首先的要求就是“有溫度”,而不是要說展示什麼文物。由此可見,在創作理念上,動漫企業與博物館也往往存在差異和錯位,還需要不斷溝通與磨合。

  楊曉波提出,動漫人要學習博物館的文化,了解博物館的藏品,真正挖掘出其內涵,以便傳承優秀的文化﹔博物館人要利用動漫的時尚、趣味,結合實用性,讓博物館文創產品更貼近現代生活。

  而對發展面臨著挑戰的動漫產業來說,在與博物館結合的過程中汲取新的營養有助於促進自身發展。比如,我國本土的傳統文化資源、文化遺產是動漫創意的寶藏,但目前普遍挖掘力度不足。郭長虹舉例說,當初《功夫熊貓》在中國甫一上映就引起熱議。我們的傳統文化資源被別人成功運用,而我們自己卻沒有好好利用,“這值得我們認真反思。”他說。

  ■動漫+博物館“化學反應”如何生成?

  政策:2014年3月國務院印發的《關於推進文化創意和設計服務與相關產業融合發展的若干意見》中提出,堅持保護傳承和創新發展相結合,促進藝術衍生產品、藝術授權產品的開發生產。今年3月公布的《博物館條例》提出,鼓勵博物館多渠道籌措資金促進自身發展﹔鼓勵博物館挖掘藏品內涵,與文化創意、旅游等產業相結合,開發衍生產品,增強博物館發展能力。

  國家政策對傳統文化與創意產業結合的支持為博物館未來的發展提供了新的方向。台灣藝奇文創集團董事長郭羿承認為,我國正處在一個博物館界發展文化創意產業的極佳時期,應好好把握機遇。“讓博物館‘活’起來,讓傳統文化產生藝術衍生品,再通過大眾可以接受的方式傳播出去,其中關鍵的一環是做好藝術授權。”他介紹,台北故宮已經有很多成功的案例,目前“台北故宮”在售文創商品已超過4000種,與超過90家廠商合作品牌授權,僅2013年就收入了9億元新台幣,數字直逼其門票收入10億元新台幣,也讓台北故宮飽受贊譽。

  台北故宮的做法為大陸提供了可借鑒的思路。然而藝術授權仍面臨著文化資源如何向市場開放的問題。陳建明指出,目前我國有關藝術授權的法律法規依然處於空白狀態,如何完善法律制度體系,成為解決問題的關鍵。他建議,政府應在博物館與動漫公司合作方面給予政策,在法律法規的允許下,讓文化遺產的照料者把資源開放給市場,而市場應當在獲取資源時反哺文化遺產的保護。

  貫釗一提出,動漫和博物館結合要真正走進人們的生活,還要打造投融資和交易平台,可以在產業上做更多創新,通過動漫資源產業化建立新的商業模式。

  如今,博物館也進入到了信息化階段,很多博物館都在做多媒體展示的嘗試。“在互聯網的平台上,動畫技術可以用最短的時間和博物館相互融合。”北京萬豪卡通公司董事長陳雷指出。在陳雷看來,“大動漫”的概念裡,動漫不僅僅是動畫片,而是一種應用技術。移動互聯網對動畫產業來說是一個突破性的增長點,而博物館也需要和移動互聯網的緊密結合,因此二者的結合是一個很好的契機。

  對此,天津神界漫畫有限公司董事長陳維東提出了“動漫+”的概念,把動漫的藝術和思維方式運用於多個方面。他認為,這需要博物館在展示功能上做適應和調整,建立應用的生態環境﹔動漫人也需要轉變思維,雙方建立溝通機制,這是相互擁抱發生“化學反應”最根本的基礎。

  隨著互聯網、大數據、雲計算等技術的日趨成熟,博物館等文化事業也需要在信息化、數字化的基礎上做好智慧服務,通過新技術的應用釋放新的活力。正如浙江博物館館長陳浩所說,未來建設智慧博物館,動漫也是其中非常重要的選項。博物館館藏、文物背后的故事,可以通過動漫的形式很好地表達出來,使得博物館的文化歷史傳播得更久、更遠、更廣。(李慧 魯元珍)

(責編:宋心蕊、趙光霞)

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