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從“再現真實”到“創造真實”——

論CG技術的應用對傳統影像審美的顛覆

劉欣娟 周麗靜

2015年08月10日13:44  來源:視聽  手機看新聞

摘要:本文以技術為出發點分析了電影藝術發展所經歷了兩個階段:第一個階段即“再現真實”的階段,影像以其天生的優勢發揮著它再現真實的美學特質。第二即“創造真實”的階段,隨著計算機圖形技術(CG技術)的發展和不斷完善,使得影像最終能夠創造出一種真實,這種真實有時候可能比現實本身還要生動,還要真。

關鍵詞:再現說 CG技術 影像本體論 視像本體論

中國有句古話“藝中有技,藝不同技”,辯証地說明了藝術與技術的密切關系,在藝術情感包裹的外殼下是技術強有力的支撐。相比於傳統的藝術門類,影像藝術完全脫胎於工業社會,是在電子技術的基礎上產生的。一部電影史所伴隨的就是一部技術演變的歷史。一開始的電影被稱為“默片”,1927年《爵士歌王》的公映標志著有聲片的產生,是電影史上的第一次革命。從此,電影由純視覺的藝術成為視聽綜合藝術,大大豐富了自身的的表現形式和藝術語言。而世界上第一部彩色片《浮華世界》的公映又標志著色彩開始成為電影藝術的一個重要元素。新世紀以來,隨著新媒體的不斷發展,建立在以數字技術為核心的基礎之上的電腦動畫、電影特效、游戲、多媒體技術等等都開始運用於影視的制作。

技術的每一次進步都會為影像藝術注入新的活力,都會產生新的美學特征,也帶來新的美學觀念。如果我們將影像的使命梳理一番的話,就會發現隨著技術的發展,它所經歷的是一個從“再現真實”到“創造真實”的歷程。

一、“再現真實”階段

“再現說”或“模仿說”是西方美學史中一條古老的美學理念,起源於古希臘。希臘的思想家們認為文藝是模仿自然的,如赫拉克利特就提出過“藝術是模仿自然的,是以自然的面貌出現”的觀點。文藝復興時期很多藝術家們也延續這一傳統而提出過他的美學觀念,莎士比亞認為,演員要“拿一面鏡子去照自然”,達芬奇則認為藝術是“第二自然”,藝術家是“自然的兒子”。而影像從誕生之初從來就沒有規避過它在模仿自然,或再現自然的功能。

巴贊在他的《電影是什麼》中曾提到,用精神分析法追溯繪畫與雕刻的起源時,大概會找到木乃伊“情結”。古代埃及宗教宣揚以死抗生,他認為,肉體不腐則生命猶存。因此,這種宗教迎合了人類心理的基本要求:與時間相抗衡。隨著藝術與文明同時的演進使造型藝術終於擺脫了這種巫術的職能,但是降服時間的渴望畢竟是難以抑制的,文明的進步只是把這種要求合理化了。而影像的一大特點便是它能夠無限制地還原生活真實,我們在影像中看到自己生活的空間,証明著自己活過的記憶。無論是野外荒島,亦或是銀河太空,或是市井小巷,亦或是個人獨白全被我們這個時代記錄了下來。

我國電影理論家周傳基曾經說過“電影的紀錄是直接的,它那紀錄的精確性和具體性可以傳達出物理空間的精確信息,攝影機拍下來的一朵花就是那一朵,觀眾看見的也就是那一朵花,它無需進行再創造。”周先生的論斷非常適合說明電影再現真實的品質,但隨著多媒體技術的發展,攝影機“拍下的那一朵花”可能只是由人為創造出來的,它甚至可能比自然的花還要真實,還要有特點,換言之,電影開始更多地走上了“創造真實”的路子。而這一特征表現在以CG技術為主導的一系列的電影特效的制作中。

二、從“再現真實”到“創造真實”

CG技術即計算機圖形學,泛指利用計算機技術進行視覺設計和生產。它既包括技術也包括藝術,幾乎涵蓋了利用計算機技術進行的所有的視覺藝術創造、平面設計、網頁設計、三維動畫、影視特效、多媒體技術等。通俗地來講就是用計算機來處理圖像,他屬於在數字技術之上的新媒體的范疇。

其實,CG技術的使用,或說特效的使用並不是一個新的現象。早在1973年,美國拍攝的《西部世界》就開始使用2D電腦生成影像。如今,面對著這部看似粗糙的電影,觀眾可能會疑惑於到底哪裡使用了電腦特效。其實秘密就出現在主演尤爾·伯連納的機器人眼球。在影片中,他每次顯現殺機時,眼球都會閃出駭人的光芒,那就是CGI的功勞,這看似拙劣的技巧在當時可是相當革命性的突破。當時的做法是:把電影的每一幀圖像掃描進電腦,然后分割成無數的矩形方塊,然后給每個方塊著色,最后的效果就是讓人不寒而栗的眼中光芒。這現在看來很簡單的技術在當時做起來可是相當地費時。

而1993年由導演史蒂文·斯皮爾伯格執導的《侏羅紀公園》是最早制作物理質地CGI圖像的影片。在全片14分鐘的恐龍場面中,集結了電腦技術、電動木偶技術和泥塑微模型等等。在諸多技術的支持下,片中的恐龍在今天仍具有威懾力。

在CG技術的發展史上,2009年由詹姆斯·卡梅隆導演的《阿凡達》可以說是集大成著。導演詹姆斯·卡梅隆在接受採訪時說,劇本早在12年前,即1995年就寫好了,他征詢當時特技制作的意見,卻被告知當時的技術完全實現不了他的設想。直到2005年,相關的制作人員們才認為差不多到時候了,那個時候的技術可以支撐他們講述那樣的一個故事。

《阿凡達》的制作團隊可以說是從零開始設計了一個完全不存在的“潘多拉星球”。他們幻想星球上有高達900英尺的參天巨樹﹔有星羅棋布飄浮在空中的群山﹔有色彩斑斕充滿奇特植物的茂密雨林﹔晚上各種動植物還會發出光,就如同夢中的奇幻花園。當然還有這個星球的主角:長耳朵大塊頭藍色的納美人,為此制作團隊還創作了一套關於納美人的語言和文化。但是,在我看來,《阿凡達》最大的創舉不僅在於制作人員構想了一個外星球的故事,更在於他們真正將自己的這些想象通過強大的技術呈現在了觀眾面前。在本片中,約合三分之二都是數字元素,最值得稱道的是數字元素與實景元素的完美結合,可以說是難分真假。俗話說“眼見為實”,而電腦特效的應用卻讓我體會了一回“眼見不為實”。正是電腦特效的應用使得影像走上了一個“創真”的時代。

三、對電影美學觀念的顛覆

就像便攜式攝影機的發明曾引起理論家關於影像紀錄美學的討論一樣,CG技術或特效在電影中的應用也給電影的美學帶來了新的顛覆。這首先表現在由“影像本體論”到“視像本體論”的轉變。

1945年,安德烈·巴贊發表於《攝影影像的本體論》一文中借用一哲學術語,提出關於電影本性的核心命題:影像與客觀現實中的被攝物同一。影像本體論認為,“一切藝術都是以人的參與為基礎的,唯獨在攝影中,我們有了不讓人介入的特權”,因此,電影再現事物原貌的獨特本性是電影美學的基礎。影像本體論特別重視攝影機和透鏡的功能,認為電影的使命就是用世界自身的形象重塑世界,而任何破壞客觀世界的完整統一的電影技巧都應禁用,因而影像本體論的美學理想是:注重表現對象的真實,嚴守空間的統一,保持時間的真實延續,強調敘事的真實,創造聲音、色彩、立體感等一應俱全的外部世界幻景。

影像本體論對戰后西方電影產生過重大影響,成為支持意大利新現實主義和法國新浪潮電影的理論動力。如,意大利新現實主義的代表作《偷自行車的人》在拍攝風格上不用搭制的布景,而是完全在真實環境中進行拍攝。同時,影片選擇了街頭的一位失業工人擔當主角,而非職業演員。這種“寧肯要現實而不是浪漫故事,要世俗而不是閃閃發光,要普通人而不是偶像”的做法在學術上稱為“整體審美”,即將現實看作一個不可分割的審美的整體,通過鏡頭來實現對現實的各個方面深入的觀察和細致的分析。

然而特效技術的發展逐漸使人對影像本體的審美轉移到對視覺形象本身的關注上來。如果說,以往我們看一部電影,會欣賞演員細膩的表演,會被生活的真實流露而打動,會評價一個編劇對情節的設置,亦或品味劇中某個人物的台詞,而現在我們在看一部被精心制作的大片時,首先驚異的必然是那些令人眼花繚亂應接不暇的視覺場景。

丹尼爾·貝爾曾說過“目前居於統治地位的是視覺觀念、聲音和景象,尤其是后者,組織了美學,統率了觀眾。在一個大眾社會裡,這幾乎是不可避免的”,“我相信當代文化正在變成一種視覺文化,而不是一種印刷文化。這是千真萬確的事實。”而海德格爾也指出“現代的基本進程乃是對作為圖像的世界的征服過程。”這裡,我們所說的“圖像”(包括視像、影像等)指的是憑借當代的大眾傳媒,通過電子等高科技手段大批復制生產出來的虛擬性形象。完全可以說,我們現代人是被拋在各種聲光電組織的圖像的世界中的,尤其是計算機圖形技術的發展,使存在在人們腦海中的幻想生動地呈現出來成為可能。

當然,影像的力量不隻在視覺上給了我們強大的沖擊,將我們引入了一個各種圖像包圍的時代,他也對傳統的創作理念產生了某些顛覆——即從“師造化”到“師影像”。“師造化”作為中國古典美學的代表觀點最早來源於唐代畫家張躁關於畫學的論著。《歷代名畫記》記載說:“初,畢庶子宏擅名於代,一見驚嘆之,異其唯副縣長禿筆,或以手摸絹素,因問躁所受。躁曰:‘外師造化,中得心源。’畢宏於是閣。”“師造化”的觀點主張藝術必須來自現實美,必須以現實美為源泉。而清代的石濤也說過“搜盡奇峰打草稿”,可以看作是他對書畫創作的一種觀點。他認為書畫作品應多採素材,多觀事物,才能迸發靈感,創出奇妙之作,因而應“搜盡奇峰”。

從傳統的美學觀我們可以看出藝術家們的苦心孤詣,他們在對自然的模仿中融入自己的主觀理解並經過反復磨練不斷摸索,最后才產生驚世之作。然而在一個藝術與生活、藝術與經濟的邊界越來越不明晰的時代,我們更傾向於將一切能為我所用的當作藝術的源泉,當然也包括虛擬出來的影像。這尤其展現在一系列以新媒體為平台,以數字技術為基礎的藝術創作中。網游即可算一例,如《變形金剛:賽博坦之戰》就改編自同名電影,游戲讓玩家們親身操縱變形金剛角色,體驗那決定整個種族生死存亡的史詩戰爭。玩家裝備著不同的高科技武器,擁有著瞬間從機器人變為汽車的技能,與敵人進行著一場場令人驚心動魄的戰斗。而《阿凡達》上映不久,游戲制作人員們就盯上了這塊肥肉,將其創作成為網游。在游戲中,玩家通過扮演角色體會作為納美人的快感。

與那些只是從數字技術到數字技術的改變相比,迪士尼樂園的例子似乎能更好地說明虛擬世界是如何深入人們生活並給人們帶來審美愉悅的。走進迪士尼樂園就好像走進幻想的天堂,那些原本隻存在於影像中的動畫、人物、建筑忽然活生生地出現在我們的面前,讓人分不清幻覺和真實。在一個影像無處不在的今天,它更多地參與了某些藝術的創作或重構了人們的生活,這是我們所不得不忽略的現象。

四、總結

以上我們梳理了影像藝術隨著技術的發展所經歷的兩個階段:一開始影像以其天生的優勢發揮著它再現真實的美學特質,然而隨著計算機圖形技術的發展和不斷完善,使得影像最終能夠創造出一種真實,這種真實有時候可能比現實本身還要生動,還要真實。創作的轉變無疑會帶來美學理念上的革新,這種革新甚至可能是顛覆性的。如虛擬影像會影響一些藝術的創作,重構人們的生活,此外電影院裡的聲光電將人們帶到了一個被圖像包圍著的感官的世界當中。但是另一方面,我們也要警惕技術至上的危害。現代的電影動不動就鼓吹3D、IMAX、大制作,企圖以影像外在的刺激吸引受眾,最終卻創造出了一堆沒有精神內核的“妖魔鬼怪”而遭人詬病。藝術最動人之處在熱烈的情感、在人文氣息的閃耀、在思索的迸發,完全不顧故事情節、人物形象而隻在乎用外在炫酷的形式來吸引觀眾的做法隻會讓觀眾更早地產生審美疲勞,這何嘗不是對技術的一種透支呢?(作者系中國傳媒大學碩士研究生) 

參考文獻:

1. 安德烈·巴贊著,崔君衍譯.電影是什麼.北京:文化藝術出版社,2008

2. 彭吉象.影視美學.北京:北京大學出版社,2002

3. 高鑫.電視藝術美學.北京:文化藝術出版社,2005

(責編:趙光霞、宋心蕊)



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