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數億級用戶引爆"二次元"經濟 重金找"內容坯子"

2015年08月20日07:21  來源:新京報  手機看新聞
原標題:數億級用戶規模 引爆“二次元”經濟

原創漫畫網站“有妖氣”創始人周靖淇

身著制服、短裙、女仆裝以及顏色各異的頭發,這些“二次元人類”出現在了北京展覽館劇場。

8月14日,上千人聚集在北京展覽館劇場,共赴一場二次元世界的盛會——電玩游戲音樂大會(VGL)。

所謂二次元,本意是二維空間,現指動畫、游戲等作品中的虛構世界。作為一個以90后為主要消費人群的領域,二次元愈加成為互聯網不可忽視的一股力量。

作為本屆VGL的主辦方,AcFun(彈幕視頻網站,俗稱A站)總編劉炎焱身處的北展劇場座無虛席。而在另一個虛擬的場所——資本市場,二次元正被熱捧。

二次元從邊緣到主流

以90后為主要消費人群的二次元,逐漸成為主流。比如主流視頻網站開始嘗試添加二次元的代表產品“彈幕”,電視台的一些綜藝節目也嘗試加入彈幕元素。

8月6日,彈幕視頻網站A站宣布完成A輪融資5000萬美元,本輪融資由合一集團(原優酷土豆集團)領投,且A站估值已超過2億美元。

而就在今年3月,合一還因版權問題和A站對簿公堂,如今劇情大逆轉。至於合一為何要與A站化敵為友,A站總編劉炎焱猜測說,合一應該不希望放棄年輕人的市場。

粉絲經濟年代,像A站這樣聚集了大量粉絲用戶的網站逐漸被資本盯上。

創新工場投資總監陳悅天分析說,現在已經進入粉絲傳播和社群傳播時代了,隨著互聯網的發展,人群和人群間不是越來越連接而是越來越割裂,互聯網給了亞文化代表的新內容最好的崛起土壤。

值得注意的是,這群亞文化滋養起的年輕人正在長大,成為消費主力。“以前消費這類文化的人長大了,開始進入主流社會的時候,其傳播力會由於更強烈的核心向產生更大的共鳴,從而更劇烈地引爆。”陳悅天說。

劉炎焱稱自己也是一個“二次元人類”,對這種粉絲效應深有體會。

從1996年就進入動漫行業的劉炎焱還記得,起初幾年,隻要有文章提到電子游戲了,接下來一定是“鴉片”、“毒品”,那時候的主流文化對打游戲這件事充滿敵意。

2003年,同樣在北展劇場,回國不久的劉炎焱趕上了第二屆Chinajoy,盡管那時參展廠商隻有十幾家,但足以令劉炎焱和他的同行興奮,劉炎焱感慨說“游戲也算個行業了”,以后做動漫的兄弟們有活路了。

事實上,二次元正朝著劉炎焱預想的方向發展。市場調研機構艾瑞咨詢今年7月發布的《中國二次元行業報告》顯示,二次元主要包括動畫片(非低幼)、輕小說、漫畫、游戲等四個方面。2014年,核心二次元用戶規模達4984萬人,而泛二次元用戶規模達1億人。在未來,核心二次元用戶將會穩定增長,預計2016年規模達7008萬人,隨著動漫IP化運營日益顯著,動畫電影不斷滲透,預計2016年泛二次元用戶規模達2億。

重金找“內容坯子”

粉絲經濟下,對好內容的需求更為迫切。甚至有公司不惜重金尋找“內容”,因為優質內容不僅能大規模變現,而且可持續。

8月12日,上市公司奧飛動漫宣布擬以9.04億元人民幣交易作價,通過“現金+股票”的交易方式,收購“有妖氣”母公司北京四月星空100%股權。

奧飛動漫高級副總裁、互動娛樂CEO陳德榮表示,“對奧飛來說,和‘有妖氣’走到一起,相當於收獲了中國最大的動漫IP金礦。”

奧飛動漫宣布,被粉絲戲稱為“妖氣三大漫”的《端腦》《鎮魂街》《雛蜂》將拍成真人大電影。除此之外,奧飛還打出了包括《十萬個冷笑話2》在內的八部大電影計劃的組合拳,堪稱中國動漫電影史上最大的一項電影計劃發布。

事實上,內容類IP在中國的大規模變現,是在這兩年內發生的。手游是移動互聯網與內容產業的第一個交匯點。手游的流量結構非常依賴泛大眾的排行榜,於是火影海賊、魔獸奇跡等一次IP成為了手游不可或缺的吸量神器。

《我叫MT》《刀塔傳奇》兩款現象級作品,前世今生都是一個滿滿流淌著青春情懷的二次IP。唐家三少通過《唐門世界》和資本運作,在短短幾個月內一次套現了他在盛大文學幾年都沒有掙到的錢。

這種變現不僅迅猛,而且持久。火影海賊的粉絲被洗了多次后,吸量和付費率依舊精彩,以致按捺不住的騰訊索性將這兩大民工漫版權羞澀地揣入囊中:頂級的游戲視頻主播,一個人就可以持續通過淘寶鏈接一年變現近千萬之巨。

資本“狙擊”二次元

經歷了初期緩慢生長之后,二次元領域如今成為了群雄競逐之地。

鄭蘭是較早進入泛二次元領域的投資人之一,她從2011年開始關注泛二次元領域,先后投資了暖暖環游世界、Dota傳奇。但彼時供職於IDG的鄭蘭經常會看到心動的項目而無法投資,因為當時的動漫、電競等項目通常資金需求規模都比較小,而IDG的天使級投資一般都在100萬美元以上。

鄭蘭因此出走IDG,成為了博派資本的合伙人,專注於游戲等領域投資。

從去年開始,二次元概念逐漸升溫,今年相關領域的投資更是異常火熱。BAT巨頭、創新工場、奧飛,也包括鄭蘭的老東家IDG紛紛出手,大波資本涌入二次元。

不過,好的項目遇上好的資本依然艱難。所以,鄭蘭真正投資的並不多,尤其是加入了對創業者要有企業家潛質的要求后,鄭蘭說從前看100個項目投10個,現在隻投1個。

“二次元投資就像狙擊手,講究精准”,鄭蘭說。熱鬧的資本能否擊中未來用戶,又是一場豪賭。

創新工場陳悅天分析說,在有明顯的人群屬性、場景屬性后,大流量大用戶量的互聯網產品是非常容易找到變現手段的。除了版權的后端加工,粉絲經濟帶來的游戲、服務、實體商品的售賣,線下活動的直播和線上活動,票選等諸多手段都可以運用。

不過,據一位業內人士分析,當大公司手持巨資尋找二次元好內容時,也面臨一個困局,就是,盡管最后產品獲得收益,但作為出資方的IP開發商最終只是“賠錢賺吆喝”,最終獲得“IP”帶來的忠誠度和最終利潤的仍是“IP”的原創方。

業內分析,這也是一個導致如今大公司直接用資本砸向二次元的原因。通過收購等方式更深地與二次元公司結合。

二次元火熱背后的邏輯

分析認為,伴隨著90后成長起來的,包括互聯網渠道,讓傳播流程和內容生產效率發生顛覆式改變。

二次元走入大眾視野,背后有必然的邏輯。首先,隨著生產效率的提升,國民收入的提升,人們有更多的閑暇時間,這意味著精神產品消費發生的頻率會比以往更高,文化內容會越來越值錢。這也是近幾年院線市場紅火的大背景。

但問題是,90后和00后逐漸成為互聯網的主體用戶,他們的消費習慣徹底變了。

創新工場聯合創始人汪華認為,90后出生於互聯網時代,他們從小的信息量、世界觀,包括交友方式和別人的溝通方式都是互聯網塑造的。而對他們來說,互聯網的虛擬世界是他們的主世界。並且這一代人經歷了比較富裕的童年,他們的消費觀被稱為“90后消費主義”。90后消費主義的意義在於,他們對於互聯網的使用和消費的觀念,實際上必將會傳播到普通人群和普通人的生活方式中。

伴隨著90后成長起來的,還有互聯網渠道,讓傳播流程和內容生產效率發生顛覆式改變。比如視頻網站和電視盒子會讓傳統的電視台、電視制作公司失去權利,網絡文學和網絡漫畫會讓傳統的出版業和出版公司失去勢力。

汪華認為,這是一個全面洗牌的過程。互聯網所提供的生產力工具讓每一個人都有能力成為內容創造者,大大提高了內容的生產效率,從而指數級地提升了內容的產量。

未來會怎樣

無論誰,都可能成為著名的網絡寫手、游戲解說,或者某個社交圈、文化圈裡的明星。將來的社會中,每一個人都可能同時成為精神產品的生產者和消費者。

內容不再稀缺,內容的表現形式、本身也發生變化。“對我們來說,不可思議的內容,比如看別人玩游戲,看別人睡覺,對他們來說,可能也會是非常有效的內容。”汪華稱。

這就意味著未來內容本身的盈利方式也必然發生根本性變化。

汪華稱,內容產量的提升帶來的結果就是內容本身不值錢了,通過售賣內容是賺不到錢的,所以需要革新商業模型。新內容的變現模式往往是延伸到其他更廣大的市場。內容產業鏈在被“縮短”的同時又被“延長”了。

此外,由於現在每一個人都是生產者,內容不稀缺,重要的是賣參與,新一代內容的閱讀者,已經不限於要看內容,更想參與構建內容,他們付費的對象從內容本身變成了對內容的參與感。

小時代、秦時明月、十萬個冷笑話、暴走大事件、盜墓筆記、古劍奇譚等一批現象級的產品,也印証了汪華的說法。也正是看到了未來市場的發展方向,巨頭們才紛紛揮刀殺入這個市場。

但這場變化可能遠比我們想的更加深刻。創新工場的高級投資經理高曉虎說,近來引起巨大爭議的“90后創業者”,細數他們做的公司,除了賣肉夾饃和米粉的,其背后幾乎都有新內容的影子,許多產品無論名字、icon、內容還是靈魂,都包含著濃重的亞文化語言和符號。年輕人對內容本身的嗅覺最敏銳,90后的勝利本質也許就是新內容的勝利。

這意味著,內容產業或許只是“二次元”改變世界的第一步。

■ “二次元人類”自述

原創漫畫網站“有妖氣”創始人周靖淇

“想做動漫行業的攪局者”

被奧飛開出天價收購的有妖氣背后,有一個宅男怪蜀黍。有妖氣創始人周靖淇本人就是一個喜歡宅在二次元中的人。

從2006年開始做個人網站,命途多舛,后來又經歷幾輪融資,有妖氣經歷漫畫低谷期,發展至今。

二次元文化伴隨著90后的長大逐漸獲得更多關注,逐漸成為主流。社會由很多代人構成,主力用戶永遠在迭代。

“那時互聯網總跟網癮聯系在一起”

我上小學時第一次接觸到漫畫,看的是《聖斗士星矢》,是從部隊高干子弟那裡看來的,那時漫畫還不普及。后來,互聯網興起,我又對互聯網很感興趣。可是,那時候,互聯網總是跟網癮聯系在一起。但如今,這些都成了主流文化。

2006年,我從南方來到北京,想要做些改變動漫產業的事情,有妖氣就誕生在這個時候。有妖氣起初想做動漫行業的攪局者、顛覆者。

2007年,有妖氣改版為原創動漫網站,很多人質疑內容、作者從哪裡來,漫畫的周期那麼長,觀眾是否有耐心。

如今証明,互聯網已經從源頭上顛覆了漫畫行業原有的生產模式。互聯網激活了此前海量的潛伏的漫畫作者,讓創作人得到了解放。傳統出版行業容量有限,無形中會浪費好內容。而互聯網容納無限,給了創作者更大的舞台。《十萬個冷笑話》作者寒舞本來是程序員,但他很喜歡畫漫畫,於是就給有妖氣投稿,結果在網絡上走紅。

經歷資本從冷淡到熱捧IP

2013年,IP概念開始熱起來。

起初《十萬個冷笑話》出動畫版時,資本還比較冷淡。如今,不少電影電視公司想和動漫公司合作,看中成人動漫、影視的龐大市場。

資本來了,不想死亡就要和資本結合。否則僅憑自身抵抗兩三年沒有問題,但不會走太遠。

很多公司獲得投資后急於發展,開出幾倍的稿酬挖作者。另外,后端動畫、電影的開發是一個要先砸錢的過程,上映前兩年要先墊付制作成本,目前正在制作的幾部電影成本都過億。

內容為王和粉絲經濟會成為未來支撐二次元產業的兩條腿。下一步,有妖氣除了布局動漫、影視、游戲,還會有更新的花樣,向線下發展。除了投資動漫電商交易平台之外,有妖氣還在上海開二次元主題的咖啡廳。咖啡廳有舞台,可以跳宅舞,還可以做Cosplay,讓年輕人秀自己。咖啡廳裡還有模型玩具商店、同人展,提供動漫周邊產品。年輕人很願意為此付費,商家也歡迎這種體驗式消費。(記者 劉素宏 實習生 魏紅蕾)

(責編:宋心蕊、趙光霞)

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