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“同人”:娱乐的力量

潘一帆?

2014年02月13日14:26    来源:今传媒    手机看新闻

摘 要:本文以目前网络上流行的“同人”创作为研究对象,深入探讨以“同人”为代表的大众娱乐文化,在追求娱乐快感和商业利益的目标外,还存在着某种表达与反抗的潜能。

关键词:同人;娱乐文化;次文化;网络媒介

在娱乐文化大行其道的当今社会,对“娱乐”的概念和意义进行重新界定与思考分析,已成为一项尤为迫切的任务。在今天,因网络和移动多媒体平台而得以迅速传播、发展的娱乐文化,在大众尤其是年轻群体当中,逐渐发挥着越来越重要的作用。人们为何如此渴望娱乐?娱乐究竟具有什么样的力量?针对这些问题,笔者选取“同人”这一广泛流行于年轻群体和网络环境中的娱乐形式,作为具体的研究对象,并以此切入对时下娱乐文化的探讨。

一、何谓同人

“同人”这个词,最初并不是个舶来品,其最早的意思是“志同道合的人”。五四新文化运动以后,同人杂志逐渐取代社团会刊成为出版界的主流20世纪20年代的著名同人杂志《语丝》,就是在“同人精神”的理念基础上成立并发展起来的。而近几年自日本舶来,并与娱乐文化及网络世界产生密切联系的“同人”概念,在对以往语汇意义的继承方面,却少得可怜,虽仍保有“兴趣爱好的一群人”的意思,但更多是作为ACG[1]界的特殊用语而被使用。这种来源于日语“どうじん”(doujin)的“同人”概念,主要是指由非专业人士(当然也不排除会有少数专业从事ACG创作的人士的参与),出于非商业性的目的,开展的一种区别于正规媒体与机构所生产的文化作品的特殊创作,其具体形式主要包括各类同人志[2]、DIY手工艺品(如模型、手办等)和Cosplay[3]活动。目前在网络上广泛使用的“同人”概念,其意义范围更加宽泛,可简单理解为一种以已有的影视、文化产品为原材料,而进行的一种非商业性质的二次创作。

二、“同人”:作为一种方式

最初促使同人焕发生机的是部分次文化爱好者,随着国内动漫、游戏产业的不断升温,消费群体的持续壮大及消费欲望的不断增强,举办或参加同人展会已逐渐成为诸多商家牟取暴利的一种方式。目前,不同规模的各类同人展会[4],在全国各大城市正紧锣密鼓地开展起来。与动漫展一样,同人展不仅能为国内各类动漫社团或制作公司提供展示、交流的平台,同时也为其带来丰厚的盈利。尽管在许多方面,同人展与漫展十分相似,但前者以其“二次创作”、“非专业”、“爱好者的自发创作”等特殊性质而逐步超越动漫展会,在全国范围内呈现出“后来居上”的发展势头。不同于出售较为昂贵的正版文化产品的漫展——包括国内外大型或正规文化机构生产出来的动漫作品与相关周边[5],国内的同人展会,为更多盗版商家的介入提供了空间,他们往往打着社团的名号,在各类展会上兜售自制的动漫周边产品。从这个层面出发,“同人”就逐渐脱离了以“爱好”、“狂热”为创作动力的粉丝文化色彩,而更多是作为一种躲避版权纠纷并从中牟取暴利的商业行为。

这种状况,究其本质,是因为目前国内的动漫文化仍然只是一种小众趣味的次文化,作为一种新兴的文化产业,其市场运作与监督管理的方式和方法都不完善成熟,才使许多不法商家钻了空子。而在更具规范性的影视文化产品市场,一旦牵扯到版权问题,就不会那么轻易的不了了之了。例如,以2005年上映的电影《无极》为题材而创作的同人视频短片——《一个馒头引发的血案》,就因侵犯版权等问题被原制作方告上了公堂。该短片在视频网站上发布后,就迅速走红于各大网络社交平台,其声势之大、影响之广,知名度甚至远远超越了原作电影《无极》。

与同人展会上的二次创作相比,《一个馒头引发的血案》背后包含的问题更加复杂。其所展现出来的,是普通观众对包括电影制作团队、影片监审机制乃至起到辅助补充作用的影评制度在内的一整套文化生产机制的不满,同时也是对其背后隐藏的大众“专业”、“权威”话语体系及精英/大众的对立逻辑的不满与反抗。网络的普及和多媒体技术的进步,为这样的表达和反抗提供了更为广阔的展示和传播平台,其迅速的传播速度与强大的社会影响力,也增加了其挑战“权威”和“官方”话语的砝码。从而使胡戈们的恶搞创作,摆脱了个人的自娱自乐和小众趣味,而成为一场大众的集体式狂欢。

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(责编:宋心蕊、赵光霞)




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