一只表情“贱兮兮”的小白猫在屏幕上张牙舞爪,需要用最少的步数把它“围捕”住……这么一款简单设置的游戏“围住神经猫”却在22日下午上线后短短3天时间里浏览量已达上亿人次,目前用户人数超过500万,走红速度甚至超过此前在朋友圈里频频“刷脸”的脸萌APP。
“无心插柳”
最初只为推广微信公众号
“我用8步围住神经猫,击败92%的人,你能超过我吗?”周末下午,刚刚在朋友圈里得意地晒出了自个儿的“战绩”,没一会韩佳就发现有不少朋友在留言里叫起了板,“我有个哥儿们只花了4步”、“那个人就是我!”本打算收手,不甘示弱的韩佳又重新打开了这款游戏。
和许多人猜测这款游戏或许出自“大手笔”不同,游戏的操刀者是就职于南京泥巴怪网络技术公司的“85后”技术员秦川和美工师卢若晨。这家公司的主要业务是开发儿童页面游戏,隶属于江苏矽岸信息技术有限公司,而“围住神经猫”在公司里最初却是个连立项环节都不需要的小项目。
“当时我们推出泥巴怪的微信公众号也有一段时间了,可关注人数始终上不去。于是大家就在一块琢磨该怎么办?”秦川说,想到微信公众号的页面也附着一些小游戏,他和一位美工就试着开始捣鼓。和平常他们研发一款游戏需要做详尽的市场调研、前期准备不同,这款游戏纯粹是为了“试试手”。
秦川坦言,这款游戏的研发过程并不复杂,“俩人一共也就花了一天半时间吧。”游戏原型在最初参考了日本2007年的一款“黑猫”游戏,游戏形象在最初也是借鉴了日本动漫《全是猫》,而借助于国内一款Egret(白鹭)游戏引擎,他们较为容易地把原本的网页游戏转换为适用于手机屏幕的手机游戏。
搭上社交平台“快车”
病毒式传播助力
“你们知道神经猫吗?挺好玩儿的。”刚一上班就向同事们展示前一天玩儿了一晚上的小游戏,在江苏矽岸市场部工作的王真妮在游戏上线后的第三天才知道,这款游戏原来出自和他们的办公室仅仅相隔一层的公司同事之手。
游戏上线之初,秦川只找了身边10多位朋友试玩,甚至没有在整个公司广而告之。“其实这款游戏和围棋很像,白猫就是你的对手。最开始好几位朋友反映说游戏太难,于是我们立刻下调了游戏难度。”
打开游戏界面,每一次开局都是随机的,运气好的玩家或许两三步就能抓住白猫,而碰上难度较高的棋局解不出来也是正常。秦川说,这次调低难度大大降低了最初的用户门槛,也让他们收获了意料之外的好评,“小白用户可以单纯靠运气,而资深玩家则可以拼攻略、拼教程。”
“既然要在朋友圈里晒成绩,肯定得先斗上几个回合,玩到好成绩再说。”网友“清风素素”在微博上总结,他就是这样陷进了“抱着游戏不撒手”的怪圈里。和他有类似感慨的人并不在少数,“这年头,漫不经心地炫耀一下智商,就可以撩拨整个朋友圈了,”在一家视频网站上班的郑涛说道。
在秦川他们看来,他们预想到了这款“又傻又贱”的小游戏能在一定范围内传播,可越来越多明星、大V们的加入却让他们始料未及,“那天朋友和我说,张亮也转了,我还以为是同名的公司同事呢!”
避免火一把就死
深挖用户资源成关键
借助于朋友圈、微博的社交平台,和“围住神经猫”一样,有着社交元素的游戏并不少。然而,在此之前,“疯狂猜图”、“魔拍”,不少频频在微信朋友圈“露脸”的游戏如今往往都寂寥无声。社交游戏如何走出“火一把就死”的窘境?
“产品免费、服务收费,这是互联网产品能够健康发展的一个思路,同样适用于这类社交游戏。”中国社会科学院信息化研究中心秘书长姜奇平表示,这类游戏借助手机端、移动互联环境下的社交因素在短时间内已经积攒下了海量用户,这在传统产业、甚至桌面互联网都是不可想见的。下一步就在于对这些海量用户进行“精耕细作”,一方面增添一些增值服务来拓展黏性用户,另外也需要将部分用户从单纯的游戏玩家转变为公司主营产品的潜在用户。
王真妮透露,在“围住神经猫”大火以后,公司成立了专门的项目组,不过秦川他们手头仍在忙碌着其他的游戏项目。现在10多家大型游戏平台也已找到王真妮团队,希望能开发出游戏的独立APP,在各家游戏平台上线。
不过,对于“围住神经猫”而言,版权也是一个需要关注的问题。由于最开始使用的是日本动漫《全是猫》中的形象,团队在第二天就已更换成了自己研发的人物形象,“我们正在积极和日本漫画公司联系,希望重新能换回小白猫的经典形象。”王真妮说。