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当代影视文化传播研究的历史性转向【3】

——兼论视觉文化传播理论的现状与发展

孟建 苏状

2014年01月29日13:24    来源:新闻爱好者    手机看新闻

二、影视文化传播研究:来自视觉文化传播实践考察的维度

(一)实践考察之一:三网多屏融合,视觉跨界转换。数字技术与三网融合趋势下的屏幕文化之所以凸显,一个很重要的原因在于,当所有媒体的传播内容趋向一致时,那么媒体之间的差异就表现在内容的显示环境与显示方式上,这就将不同媒介的传播问题转变为不同媒介屏幕的视觉传播问题,一个人在什么样的视觉环境接触到什么样的视觉屏幕,以及屏幕显示什么样的视觉版本?屏幕的视觉触点与视觉整合是当下传播实践的一个重要问题。这正是尼葛洛庞帝所说的,数字技术下,媒介不再是信息,而是信息的表现,“多媒体一方面代表新的内容,一方面代表不同的方式来看旧的内容”[10]80。也许在不久的将来,我们不再谈论报纸、杂志、广播、电视、电影、电脑等,而是代之以公共屏幕与个体屏幕、固定屏幕与便携屏幕、前景屏幕与背景屏幕、第一屏幕与第二屏幕等。另外,伴随着云技术、数据传输技术、智能感应技术的发展,不同媒体的屏幕不再孤立,而是走向相互辅助、相互转化、相互流动的媒体间性的生态系统中。在这方面,我们所犯的一个现实错误是,我们更多地关注了“三网融合”,却大大忽视了“多屏合一”,特别是作为移动终端的手机和平板电脑在这方面的巨大发展。尼葛洛庞帝对多媒体的预言也许是对此最好的诠释:“不要只把多媒体视为个人世界的博览会,或是结合了影像、声音和数据的‘声光飨宴’。多媒体领域真正的前进方向,是能随心所欲地从一种媒介转换到另一种媒介。”[10]89又有:“思考多媒体的时候,下面的观念是必不可少的,即:它必须从一种媒介流动到另一种媒介,它必须能以不同的方式述说同一件事情,它必须能触动各种不同人的人类感官经验。”[10]91而当下在不同屏幕之间传输与切换已经不是理想。故笔者以为,虽然屏幕只是媒介的视觉显示终端,但今天屏幕已经跃然成为大众传播的主要话语与重要着眼点,并推进了媒介转化、流动与补救的进化变革。

(二)实践考察之二:双向视窗互动,虚拟浸润体验。屏幕作为一种视窗逐渐向连接内外视域的“通透”方向发展,于是,无论是作为屏幕内外的哪个主体,都同时具有两种视域:一是“看”,一是“被看”。且在当代社会,这种“被看”的文化冲动逐渐胜过前者。现代以来很多倡导单向的观看,如西美尔主张由内而外看:“窗户的目的论情感方向几乎都是由内而外:窗户是为了由内而外,而不是由外往内看。”[11]私有(视域)景观与公共(视域)景观的联结不仅体现了现代人要看尽世界的欲望,更有被世界随时随地看到的可能。在阐释本雅明的拱廊街“闲逛者”的视觉消费表征时,霍尔指出:“这一观看过程不光确立了一系列对商品陈列和商品室内布置与细节的观看,而且还邀请消费者在这一景观中观看自己,往往是真的通过看见镜子或商店陈列窗中他们自己的身影,于是,一种自我调控的观看就默默地设定于这些观看方式中了。”[8]340且随着传播技术与消费文化的发展,屏幕的视觉功能更多地锁定在这种不断地在“看”与“被看”之间的媒体转化视域,于是联通内外视域的视觉技术与新媒体艺术广泛产生,并由此激发视觉主体更为强烈的展示冲动。

当今所有的屏媒体传播都实践着“互动”这样一个理念,即如何将屏媒体内的内容与屏媒体外的观者连接起来,以实现即时即地的互通互动,体现在屏幕上,就是屏幕内外视觉的互现互传,当下屏幕主要从以下几方面助益更好地“被看”:首先是电子摄像头的即时互现,不仅摄像头在今天无孔不入的全景敞视,且传统屏媒体,如摄影摄像、电影电视以及户外屏幕都在尝试这种视频记录与对话,这是最直接、最即时的屏幕互动。其次是基于用户与硬件层面之间的界面设计,用户界面(User Interface,简称UI)是系统和用户之间进行交互和信息交换的媒介,界面以人机互动(Human Machine Interaction)为基本原则,通过感觉(视觉、触觉、听觉等)和情感两个层次设计,以促成人性化的用户使用。近年流行的网页设计、图标设计、桌面设计、贴图、图片视频分享等技术都属于UI设计的内容。随着屏媒体的广泛运用,这种UI设计将逐渐成为用户设计自我、展示自我的重要传播方式。再次是人机智能化屏幕感应,新媒体屏幕艺术前瞻性的集大成者斯莫尔等在《意识流:交互性诗歌花园》中指出:新媒体艺术文本可以逸出屏幕,散入观者所在的物理空间。并认为,这种创造性界面将人们的身体连接到数码媒体,使之得以用新方式超越两者的界线,在创造身体与符号系统之间的新界面时,人们处于重新思考并将两者的关系具体化的异乎寻常的位置。[12]新媒体致力于在声、色、体、气、味等方面实现与观者听觉、视觉、触觉、嗅觉、味觉等感官的关联,进而营造一种虚拟现实的“沉浸式”体验。20世纪60年代的摩登·海里戈(Morton Heilig)是最早提出“沉浸式虚拟环境”的先驱者。1965年,伊凡?萨瑟兰(Ivan Sutherland)一篇题为《终极显示》的报告,对“沉浸虚拟体验”做了进一步的阐释:“人们可以把显示屏当作观察虚拟世界的一个窗口,通过这个窗口观察者有身临其境的感觉。这一重要的技术原创性思想提出了虚拟认识技术实现的基本方法。他勾画了一个人机界面模型,让人们通过计算机系统充分理解物理现实中的各种对象物。”并在1968年研制了世界上第一台“三维头盔式显示器”。1987年加隆·兰尼尔(Jaron Lanier)发明头盔显示器和数据手套(每个活动关节都有传感器的data glove)构成的三维图像跟踪器、合成功能齐全的虚拟环境。而本世纪以来屏幕显示与展示中视觉方面的裸眼3D技术,味觉嗅觉方面的4D技术的运用,触觉方面的多点触控、声控,乃至微软2010年推出的脱离前述外在数据装置的kinect屏幕体感技术等等②。上述皆是在追求屏幕内外视域更好地互动连接,并实现更好地展示、被更好地看见。

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(责编:赵光霞、宋心蕊)




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