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当代影视文化传播研究的历史性转向【4】

——兼论视觉文化传播理论的现状与发展

孟建 苏状

2014年01月29日13:24    来源:新闻爱好者    手机看新闻

(三)实践考察之三:多屏交替并置,视觉整合联动。对于今天的“读屏时代”,任何信息都能转化为以屏幕传播的方式,这样就使得我们每天从起床到入睡的生活全部被屏幕包围、在屏幕中流转:从手机、平板、电脑等个体屏幕到LCD、LED等公共屏幕,从电视、电影、台式电脑等固定屏幕到手机、平板等移动屏幕,从手机、mimi平板等小屏幕到户外巨型屏幕。据笔者调查统计显示,平均每天使用屏幕时间在6-10小时的最多,占46%;其次是11-16小时,占34%。这也说明,我们大部分人被屏幕占据了除睡觉以外一半以上的时间,甚至多达除睡觉以外的几乎全部时间。那么,我们会在什么时机、什么地点使用什么样的屏幕?不同的媒介间在交替时是否有关联便成为屏幕传播的一个问题。

学者董克与崔岸对“媒介序列性消费”进行了界定:媒介序列性消费是相对于媒介共时性消费的一个概念,即指多种媒介的组合使用排布在不同时间点上,各媒介功能在时间序列上存在着互补或替代关系的媒介使用行为。并根据调查统计得出:媒介序列性消费的影响因素主要有三:一是媒介特性(大屏、小屏;固定、移动;繁复工作型、休闲娱乐型);二是使用情境(时间、地点);三是个人偏好(又主要分为信息探索型、被动普通型或者影音娱乐型)。[13]笔者认为,在人一天的生活中,实际上屏幕的纵向历时更替更多的是因为使用情境与媒介特性之关联,不同的屏幕之所以存在不同的情境,既是条件所致,也是媒介所能(至于屏幕的个人喜好,笔者将放置于下面的共时性屏幕传播中叙述)。正像斯坦福大学佩罗夫教授所说,在不同媒体之间来回的能力允许诗人以时空框架做实验。诗人运用特定媒体不是由于它比别的媒体“更好”,而是由于它看来与他/她的当下最相关。[14]这个当下就是屏幕使用的情境性。

那么一般可以做这样的构想:早上起床在家,主要是准备上班,适合用信息提示性的手机小屏幕,上班路上是公共交通场所,且各个体是移动的,故接触的是公共场所的电视、大屏幕与便携式的手机、平板屏幕,到了办公室自然是适合深度工作的电脑屏幕,下班又回到了交通场所电视、大屏幕的公共屏幕与手机、平板的便携屏幕,回到家中则变为多元休闲屏幕,或满足视觉冲击的电视、电脑屏幕,或适合身体休闲的平板、手机屏幕。尤其是在“云技术”③、MHL技术④、“跨屏互访技术”、大数据支持下,让用户可以在任何时间、任何地点,以任何终端持续地享受影像体验。2012年11月29日联想对外宣布将实现不同终端之间“跨屏互访”⑤,它可以令你出门只带一个智能产品,不仅能调动你家里或者办公电脑上的任何文件和数据,还能够使游戏、视频、电子书等应用在终端之间无缝切换,带来连续一致的体验,避免了玩游戏、看视频等“重头再来”的烦扰。进入2013年,这方面的发展更是引人注目。特别是随着大数据时代的真正到来和大数据在这些领域的运用,在以上所描述的领域中发生了新的飞跃。

近年广告学研究与实践领域一直在关注视觉整合传播的提法与策略,有业内人士在理论上概括指出:“对品牌而言,多屏时代带来的多任务操作,机遇与挑战并存:坏消息是用户的注意力在分散,媒体的边界在模糊,品牌和广告需要针对不同的屏进行内容优化;好消息是多屏提供了更好地与用户进行互动的机会,更多的触点和不同的体验方式能够提升品牌。在今天这个时代,营销需要:知道在什么屏幕Know the screens;针对什么人Know the people;了解他们的意图和驱动Know their mindsets and motivations;了解他们的使用时间和大脑资源的方式Know the way they use time and brain resources。”[15]而实践上,广告人也在探索同一主题广告的不同屏幕版本制作,以及多屏视觉整合的最佳数量效果。[16]

以上分析和研究,难免有挂一漏万之处。这正如詹姆斯·艾尔金斯所说:事实上,长期以来西方学界对视觉文化传播研究的定义、理念、方法就存在着相当大的分歧,它和众多学科的矛盾冲突尚无法完全调和,甚至还常常得出一些矛盾的结论关系。[17]故一切遗憾,有待我们继续悉心观察和深入研究。

注 释:

①但是有时为了特定研究需要,还有一种狭义理解,如林少雄将“影像”限定在电影成像,“视像”限定在电视成像。参见林少雄.视像与人——视像人类学论纲[M].上海:学林出版社,2005:21.

②Kinect是微软在2010年6月14日对XBOX360体感周边外设名字。伴随Kinect名称的正式发布,Kinect还推出了多款配套游戏,Kinect彻底颠覆了游戏的单一操作,使人机互动的理念更加彻底地展现出来。它是一种3D体感摄影机,同时它导入了即时动态捕捉、影像辨识、麦克风输入、语音辨识、社群互动等功能。玩家可以通过这项技术在游戏中开车、与其他玩家互动、通过互联网与其他Xbox玩家分享图片和信息等。

③云计算(cloud computing),分布式计算技术的一种,其最基本的概念,是通过网络将庞大的计算处理程序自动分拆成无数个较小的子程序,再交由多部服务器所组成的庞大系统经搜寻、计算分析之后将处理结果回传给用户。通过这项技术,网络服务提供者可以在数秒之内,达成处理数以千万计甚至亿计的信息,达到和“超级计算机”同样强大效能的网络服务。

④MHL全称Mobile High-Definition Link是一种连接便携式消费电子装置的影音标准接口,仅使用一条信号电缆,通过标准HDMI输入接口即可呈现于高清电视上。它运用现有的micro USB接口,无论是手机、数码相机、数字摄影机,还是便携式多媒体播放器,皆可将完整媒体内容直接传输到电视上且不损伤影片高分辨率效果。

⑤联想乐云的跨屏互访功能能够实现联想乐Phone、乐Pad以及PC之间的互访。通过登录相同的联想账户,在相同的WIFI网络环境下,我们就可以在手机、平板、电脑任意一个终端上访问其他设备上的内容。同时通过云存储技术,我们还可以实现手机和平板之间的任务迁移,将手机和平板上没有完成的工作或者没有玩完的游戏在另外的设备上继续进行。(孟建为复旦大学新闻学院教授、复旦大学视觉文化研究中心主任;苏状为复旦大学视觉文化研究中心研究员、博士后)

参考文献:

[1]盛希贵.影像传播学[M].北京:中国人民大学,2005:73-74.

[2]尹德辉.新世纪以来国内“图像”研究述评[J].文艺争鸣,2010(5).

[3]韩丛耀.图像传播学[M].台北:威仕曼文化事业股份有限公司,2005:16,93.

[4]王德胜.视像与快感[M].合肥:安徽教育出版社,2008:4-5.

[5][匈]贝拉?巴拉兹.电影美学[M].何力,译.北京:中国电影出版社,1986:25.

[6]孟建.影视文化的历史转向——阐释以影视为主导的视觉文化[D].第二届中国影视高层论坛,2002.

[7]陈永国.互文性[J].外国文学,2003(1).

[8][英]斯图亚特·霍尔.表征:文化表征与意指实践[M].徐亮,陆兴华,译.北京:商务印书馆,2003.

[9]曾军.观看研究的路径与困境[J].学术月刊,2007(5):19.

[10][美]尼葛洛庞帝.数字化生存[M].胡泳,范海燕,译.海南:海南出版社,1997.

[11]Simmel,G. Simmel on Culture(eds. D. Frisby and M. Featherstone),London,Sage,1997:p.170.

[12]Camille Utterback. Unusual Positions-Embodied Interaction with Symbolic..In First Person:New Media as Story,Performance,and Game.Edited by Noah Wardrip-Fruin,Pat Harrigan. Cambridge,-MA:The MIT Press,2004:p.218-226.

[13]董克,崔岸.情境与关联——青年群体“多屏幕”媒介消费研究[EB/OL].人民网,2012-02-27.http://media.people.com.cn/GB/22114/150

608/150618/17226993.html.

[14]Marjorie Perloff.Screening the Page/Paging the Screen:Digital Poetics and the Differential Text.In New Media Poetics:Contexts, Technotexts,and Theories.Edited by AdalaideMorris and Thomas Swiss.Cambridge,MA:The MIT Press,2006:pp.146;.160.

[15]iAB:多屏时代的用户行为与营销[EB/OL].199it网,http://www.199it.com/archives/44234.html,2012-05-21.

[16]平成广告吴晓波:多屏的视觉整合,混媒的主题传播[EB/OL].艾瑞网,2008-05-30,http://news.iresearch.cn/events/20080530/81264.shtml.

[17][美]詹姆斯·艾尔金斯.视觉品味[M].丁宁,译.北京:三联书店,2006.

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(责编:赵光霞、宋心蕊)




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