人民網>>傳媒>>傳媒期刊秀:《新聞愛好者》>>2015年第4期
人民網>>傳媒>>正文

數字時代藝術創作主體重構探究【2】

魏 佳

2015年07月13日10:41  來源:新聞愛好者  手機看新聞

(二)受眾的反客為主

受眾是整個信息傳播過程中的接受者。在面對視聽藝術作品時,受眾的角色已經不單單是信息的接受者,受眾已經反客為主,成為二次創作者、意義的闡釋者和完成者。在傳統文本研究中,讀者的地位已得到重視,而在數字時代的今天,讀者的意義更是值得深究。

1.二次創作者

安伯托·艾柯早在其《開發的作品》中提出“開放性”是藝術家和消費者的未來。“開放性”意味著創作者只是建構了一個作品的框架,它是未完成的、好比一座大廈只是完成了鋼筋結構,真正的區隔劃分、軟裝布置還需要靠受眾來完成。

康士坦茨學派創始人之一、德國接受美學理論代表人物伊瑟爾在其《文本的召喚結構》中指出:“文學文本不斷喚起讀者基於既有視閾的閱讀期待,但喚起它是為了打破它,使讀者獲得新的視閾,如此喚起讀者填補空白、連接空缺、更新視閾的文本結構,即所謂的‘文本的召喚結構’。”[14]因為經驗和想象的差異,每個人填補后對於作品的理解是不同的,所謂有一千個讀者就有一千個哈姆雷特。伊瑟爾認為“召喚性”是文學文本最根本的結構特征,它是一種開放性的結構,隨時等待讀者去想象、去補充,而其空白和不確定越多,需要讀者發揮之處也越多,這樣有限的文本就有了無限意義的生產可能。

現在一些電影的文本就是開放式的,如電影《致命誘惑》,觀眾可以在內部預演時,通過按動座椅的按鈕、給表演打分來選擇最后的結局。現在還有一種以“機動觀眾”為特色的賽博戲劇,觀眾拿著遙控器隨時在故事的進展過程中點擊使之分叉,當劇中人分別走向兩個方向時,觀眾還可以像游戲一樣跟著某一個人物走,不同的人物會帶來不同的場景和故事。創作者和受眾在完成同一件藝術作品的創作時,彼此交換了對方的大腦,同時也完成了交互關系。

2.意義的闡釋者和消費者

除了完成二次創作外,玩家更是意義的闡釋者。在數字化的視聽藝術作品中,意義是不確定的,結構也可能是多線性的,受眾通過能動的參與不僅僅是對於意義空白處的填充,更是對於意義的闡釋和延伸。“固定的作品結構被讀者瓦解或重新構造了,意義也被新鏈接的文本給予了不同的闡釋。創造性的閱讀使靜止的結構被召喚式結構所替代,結構成了一種在‘運動’中不斷發展的東西。”[15]如台灣藝術家吳達坤的作品《迷樓——台北》就從影像、觀看者、主體與自覺的角度出發,指明了當代人日趨異化的認知結構,也賦予“知覺的身體”一個訊息與媒體時代的漫游者形象,藝術家借此建構了“觀者主體”的基礎,自主性的體驗、自我的闡釋方式、互動過程中不斷變化的心理投射,切入個體意識及群體關系的當代命題。

在電子游戲中,玩家對於意義的闡釋與完成可以通過兩種方法:一是玩家自身﹔二是玩家在互聯網中的化身,即玩家的賽博身體。

化身是玩家在網絡中的替身,它代替玩家去執行一切任務,在網絡中所起的作用使多樣玩家自身與化身關系密切。斯蒂芬森在科幻小說《大雪崩》中這樣描述“化身”:“人物是由一種稱作‘化身’的軟件來支持的,他們是人們在元空間裡用來相互交流的聲像合一體。”[16]玩家在剛開始玩游戲進入角色時,表演的是與自己截然不同的角色,時間久了必會把自己的個性帶入到角色之中,原本與玩家無關的角色自然而然會被玩家自我內化,“這也是一種雙向建構的過程,其結果便是形成了角色與玩家之間的‘交互主體性’,玩家越是沉浸於游戲之中,與角色之間的融合程度就越強。就此而言,游戲本身對玩家的人格發展與轉變有著不可忽略的影響”[17]。而角色最終的發展是創作者不能預料的。

消費時代消費的、抽象的大眾取代了具體的讀者,這也契合了視聽藝術作品出現的背景,例如增強現實藝術作品、增強虛擬藝術作品就是迎合了消費社會的需求,無論是谷歌推出的增強現實眼鏡、Total Immersion推出的虛擬試衣系統,還是迪士尼推出的增強虛擬游戲,其最終目的都是將受眾變成消費者。(作者為南京藝術學院傳媒學院副教授,藝術學博士)

(本課題為南京藝術學院教學研究立項課題,課題名稱為《數字時代藝術人才培養研究和實踐》,課題編號:JWWJJYS15)

參考文獻:

[1]安東尼·吉登斯.現代性的后果[M].南京:譯林出版社,2000:18.

[2]戴維·申克.信息煙塵[M].南昌:江西教育出版社,2001:36.

[3]薩沙,等.大師的智慧:十五位杰出電腦科學家的生平與發現[M].劉軍,譯.保定:河北大學出版社,1998:347.

[4]賈秀清,等.重構美學:數字媒體藝術本性[M].北京:中國廣播電視出版社,2006:262.

[5]庫茲韋爾.靈魂機器的時代:當計算機超過人類智能時[M].沈志彥,等,譯.上海:上海世紀出版集團,2006:91.

[6]渥維克.機器的征途:為什麼機器人將統治世界[M].李碧,等,譯.呼和浩特:內蒙古人民出版社,1998:80.

[7]俄羅斯科學家距人工智能機僅一步之遙[EB/OL].中國科普網,2012-09-23.

[8]威廉·J.米切爾:比特之城[M].北京:生活·讀書·新知三聯書店,1999:31.

[9]德克霍夫.文化肌膚:真實社會的電子克隆[M].汪冰,譯.保定:河北大學出版社,1998:224.

[10]德克霍夫.文化肌膚:真實社會的電子克隆[M].汪冰,譯.保定:河北大學出版社,1998:242.

[11]Ryan,Marie-Laure.“Introduction.”In Cyberspace Textuality:Computer Technology and Literary Theory. Edited by Marie-Laure Ryan. Blooming and Indianapolis:Indiana University Press,1999:2-3.

[12]渥維克.機器的征途:為什麼機器人將統治世界[M].李碧,等,譯.呼和浩特:內蒙古人民出版社,1998:157.

[13]黃鳴奮.機器作者與創造性[J].讀書,2009(2).

[14]朱立元.當代西方文藝理論(第2版)[M].上海:華東師范大學出版社,2005:295.

[15]歐陽有權.網絡藝術的后審美范式[J].三峽大學學報:人文社科版,2003(l).

[16]斯蒂芬森.大雪崩[M].齊良培,張原虹,譯.北京:清華大學出版社,2001:162.

[17]Wallace,Patricia.The Psychology of the Internet.New York:Cambridge University Press,1999.互聯網心理學[M].謝影,苟建新,譯.北京:中國輕工業出版社,2001:44.

上一頁
(責編:張筱悅(實習生)、宋心蕊)



我要留言

進入討論區 論壇

注冊/登錄
發言請遵守新聞跟帖服務協議   

同步:分享到人民微博  

社區登錄
用戶名: 立即注冊
密  碼: 找回密碼
  
  • 最新評論
  • 熱門評論
查看全部留言

24小時排行 | 新聞頻道留言熱帖