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从“再现真实”到“创造真实”——

论CG技术的应用对传统影像审美的颠覆

刘欣娟 周丽静

2015年08月10日13:44  来源:视听  手机看新闻

摘要:本文以技术为出发点分析了电影艺术发展所经历了两个阶段:第一个阶段即“再现真实”的阶段,影像以其天生的优势发挥着它再现真实的美学特质。第二即“创造真实”的阶段,随着计算机图形技术(CG技术)的发展和不断完善,使得影像最终能够创造出一种真实,这种真实有时候可能比现实本身还要生动,还要真。

关键词:再现说 CG技术 影像本体论 视像本体论

中国有句古话“艺中有技,艺不同技”,辩证地说明了艺术与技术的密切关系,在艺术情感包裹的外壳下是技术强有力的支撑。相比于传统的艺术门类,影像艺术完全脱胎于工业社会,是在电子技术的基础上产生的。一部电影史所伴随的就是一部技术演变的历史。一开始的电影被称为“默片”,1927年《爵士歌王》的公映标志着有声片的产生,是电影史上的第一次革命。从此,电影由纯视觉的艺术成为视听综合艺术,大大丰富了自身的的表现形式和艺术语言。而世界上第一部彩色片《浮华世界》的公映又标志着色彩开始成为电影艺术的一个重要元素。新世纪以来,随着新媒体的不断发展,建立在以数字技术为核心的基础之上的电脑动画、电影特效、游戏、多媒体技术等等都开始运用于影视的制作。

技术的每一次进步都会为影像艺术注入新的活力,都会产生新的美学特征,也带来新的美学观念。如果我们将影像的使命梳理一番的话,就会发现随着技术的发展,它所经历的是一个从“再现真实”到“创造真实”的历程。

一、“再现真实”阶段

“再现说”或“模仿说”是西方美学史中一条古老的美学理念,起源于古希腊。希腊的思想家们认为文艺是模仿自然的,如赫拉克利特就提出过“艺术是模仿自然的,是以自然的面貌出现”的观点。文艺复兴时期很多艺术家们也延续这一传统而提出过他的美学观念,莎士比亚认为,演员要“拿一面镜子去照自然”,达芬奇则认为艺术是“第二自然”,艺术家是“自然的儿子”。而影像从诞生之初从来就没有规避过它在模仿自然,或再现自然的功能。

巴赞在他的《电影是什么》中曾提到,用精神分析法追溯绘画与雕刻的起源时,大概会找到木乃伊“情结”。古代埃及宗教宣扬以死抗生,他认为,肉体不腐则生命犹存。因此,这种宗教迎合了人类心理的基本要求:与时间相抗衡。随着艺术与文明同时的演进使造型艺术终于摆脱了这种巫术的职能,但是降服时间的渴望毕竟是难以抑制的,文明的进步只是把这种要求合理化了。而影像的一大特点便是它能够无限制地还原生活真实,我们在影像中看到自己生活的空间,证明着自己活过的记忆。无论是野外荒岛,亦或是银河太空,或是市井小巷,亦或是个人独白全被我们这个时代记录了下来。

我国电影理论家周传基曾经说过“电影的纪录是直接的,它那纪录的精确性和具体性可以传达出物理空间的精确信息,摄影机拍下来的一朵花就是那一朵,观众看见的也就是那一朵花,它无需进行再创造。”周先生的论断非常适合说明电影再现真实的品质,但随着多媒体技术的发展,摄影机“拍下的那一朵花”可能只是由人为创造出来的,它甚至可能比自然的花还要真实,还要有特点,换言之,电影开始更多地走上了“创造真实”的路子。而这一特征表现在以CG技术为主导的一系列的电影特效的制作中。

二、从“再现真实”到“创造真实”

CG技术即计算机图形学,泛指利用计算机技术进行视觉设计和生产。它既包括技术也包括艺术,几乎涵盖了利用计算机技术进行的所有的视觉艺术创造、平面设计、网页设计、三维动画、影视特效、多媒体技术等。通俗地来讲就是用计算机来处理图像,他属于在数字技术之上的新媒体的范畴。

其实,CG技术的使用,或说特效的使用并不是一个新的现象。早在1973年,美国拍摄的《西部世界》就开始使用2D电脑生成影像。如今,面对着这部看似粗糙的电影,观众可能会疑惑于到底哪里使用了电脑特效。其实秘密就出现在主演尤尔·伯连纳的机器人眼球。在影片中,他每次显现杀机时,眼球都会闪出骇人的光芒,那就是CGI的功劳,这看似拙劣的技巧在当时可是相当革命性的突破。当时的做法是:把电影的每一帧图像扫描进电脑,然后分割成无数的矩形方块,然后给每个方块着色,最后的效果就是让人不寒而栗的眼中光芒。这现在看来很简单的技术在当时做起来可是相当地费时。

而1993年由导演史蒂文·斯皮尔伯格执导的《侏罗纪公园》是最早制作物理质地CGI图像的影片。在全片14分钟的恐龙场面中,集结了电脑技术、电动木偶技术和泥塑微模型等等。在诸多技术的支持下,片中的恐龙在今天仍具有威慑力。

在CG技术的发展史上,2009年由詹姆斯·卡梅隆导演的《阿凡达》可以说是集大成着。导演詹姆斯·卡梅隆在接受采访时说,剧本早在12年前,即1995年就写好了,他征询当时特技制作的意见,却被告知当时的技术完全实现不了他的设想。直到2005年,相关的制作人员们才认为差不多到时候了,那个时候的技术可以支撑他们讲述那样的一个故事。

《阿凡达》的制作团队可以说是从零开始设计了一个完全不存在的“潘多拉星球”。他们幻想星球上有高达900英尺的参天巨树;有星罗棋布飘浮在空中的群山;有色彩斑斓充满奇特植物的茂密雨林;晚上各种动植物还会发出光,就如同梦中的奇幻花园。当然还有这个星球的主角:长耳朵大块头蓝色的纳美人,为此制作团队还创作了一套关于纳美人的语言和文化。但是,在我看来,《阿凡达》最大的创举不仅在于制作人员构想了一个外星球的故事,更在于他们真正将自己的这些想象通过强大的技术呈现在了观众面前。在本片中,约合三分之二都是数字元素,最值得称道的是数字元素与实景元素的完美结合,可以说是难分真假。俗话说“眼见为实”,而电脑特效的应用却让我体会了一回“眼见不为实”。正是电脑特效的应用使得影像走上了一个“创真”的时代。

三、对电影美学观念的颠覆

就像便携式摄影机的发明曾引起理论家关于影像纪录美学的讨论一样,CG技术或特效在电影中的应用也给电影的美学带来了新的颠覆。这首先表现在由“影像本体论”到“视像本体论”的转变。

1945年,安德烈·巴赞发表于《摄影影像的本体论》一文中借用一哲学术语,提出关于电影本性的核心命题:影像与客观现实中的被摄物同一。影像本体论认为,“一切艺术都是以人的参与为基础的,唯独在摄影中,我们有了不让人介入的特权”,因此,电影再现事物原貌的独特本性是电影美学的基础。影像本体论特别重视摄影机和透镜的功能,认为电影的使命就是用世界自身的形象重塑世界,而任何破坏客观世界的完整统一的电影技巧都应禁用,因而影像本体论的美学理想是:注重表现对象的真实,严守空间的统一,保持时间的真实延续,强调叙事的真实,创造声音、色彩、立体感等一应俱全的外部世界幻景。

影像本体论对战后西方电影产生过重大影响,成为支持意大利新现实主义和法国新浪潮电影的理论动力。如,意大利新现实主义的代表作《偷自行车的人》在拍摄风格上不用搭制的布景,而是完全在真实环境中进行拍摄。同时,影片选择了街头的一位失业工人担当主角,而非职业演员。这种“宁肯要现实而不是浪漫故事,要世俗而不是闪闪发光,要普通人而不是偶像”的做法在学术上称为“整体审美”,即将现实看作一个不可分割的审美的整体,通过镜头来实现对现实的各个方面深入的观察和细致的分析。

然而特效技术的发展逐渐使人对影像本体的审美转移到对视觉形象本身的关注上来。如果说,以往我们看一部电影,会欣赏演员细腻的表演,会被生活的真实流露而打动,会评价一个编剧对情节的设置,亦或品味剧中某个人物的台词,而现在我们在看一部被精心制作的大片时,首先惊异的必然是那些令人眼花缭乱应接不暇的视觉场景。

丹尼尔·贝尔曾说过“目前居于统治地位的是视觉观念、声音和景象,尤其是后者,组织了美学,统率了观众。在一个大众社会里,这几乎是不可避免的”,“我相信当代文化正在变成一种视觉文化,而不是一种印刷文化。这是千真万确的事实。”而海德格尔也指出“现代的基本进程乃是对作为图像的世界的征服过程。”这里,我们所说的“图像”(包括视像、影像等)指的是凭借当代的大众传媒,通过电子等高科技手段大批复制生产出来的虚拟性形象。完全可以说,我们现代人是被抛在各种声光电组织的图像的世界中的,尤其是计算机图形技术的发展,使存在在人们脑海中的幻想生动地呈现出来成为可能。

当然,影像的力量不只在视觉上给了我们强大的冲击,将我们引入了一个各种图像包围的时代,他也对传统的创作理念产生了某些颠覆——即从“师造化”到“师影像”。“师造化”作为中国古典美学的代表观点最早来源于唐代画家张躁关于画学的论著。《历代名画记》记载说:“初,毕庶子宏擅名于代,一见惊叹之,异其唯副县长秃笔,或以手摸绢素,因问躁所受。躁曰:‘外师造化,中得心源。’毕宏于是阁。”“师造化”的观点主张艺术必须来自现实美,必须以现实美为源泉。而清代的石涛也说过“搜尽奇峰打草稿”,可以看作是他对书画创作的一种观点。他认为书画作品应多采素材,多观事物,才能迸发灵感,创出奇妙之作,因而应“搜尽奇峰”。

从传统的美学观我们可以看出艺术家们的苦心孤诣,他们在对自然的模仿中融入自己的主观理解并经过反复磨练不断摸索,最后才产生惊世之作。然而在一个艺术与生活、艺术与经济的边界越来越不明晰的时代,我们更倾向于将一切能为我所用的当作艺术的源泉,当然也包括虚拟出来的影像。这尤其展现在一系列以新媒体为平台,以数字技术为基础的艺术创作中。网游即可算一例,如《变形金刚:赛博坦之战》就改编自同名电影,游戏让玩家们亲身操纵变形金刚角色,体验那决定整个种族生死存亡的史诗战争。玩家装备着不同的高科技武器,拥有着瞬间从机器人变为汽车的技能,与敌人进行着一场场令人惊心动魄的战斗。而《阿凡达》上映不久,游戏制作人员们就盯上了这块肥肉,将其创作成为网游。在游戏中,玩家通过扮演角色体会作为纳美人的快感。

与那些只是从数字技术到数字技术的改变相比,迪士尼乐园的例子似乎能更好地说明虚拟世界是如何深入人们生活并给人们带来审美愉悦的。走进迪士尼乐园就好像走进幻想的天堂,那些原本只存在于影像中的动画、人物、建筑忽然活生生地出现在我们的面前,让人分不清幻觉和真实。在一个影像无处不在的今天,它更多地参与了某些艺术的创作或重构了人们的生活,这是我们所不得不忽略的现象。

四、总结

以上我们梳理了影像艺术随着技术的发展所经历的两个阶段:一开始影像以其天生的优势发挥着它再现真实的美学特质,然而随着计算机图形技术的发展和不断完善,使得影像最终能够创造出一种真实,这种真实有时候可能比现实本身还要生动,还要真实。创作的转变无疑会带来美学理念上的革新,这种革新甚至可能是颠覆性的。如虚拟影像会影响一些艺术的创作,重构人们的生活,此外电影院里的声光电将人们带到了一个被图像包围着的感官的世界当中。但是另一方面,我们也要警惕技术至上的危害。现代的电影动不动就鼓吹3D、IMAX、大制作,企图以影像外在的刺激吸引受众,最终却创造出了一堆没有精神内核的“妖魔鬼怪”而遭人诟病。艺术最动人之处在热烈的情感、在人文气息的闪耀、在思索的迸发,完全不顾故事情节、人物形象而只在乎用外在炫酷的形式来吸引观众的做法只会让观众更早地产生审美疲劳,这何尝不是对技术的一种透支呢?(作者系中国传媒大学硕士研究生) 

参考文献:

1. 安德烈·巴赞著,崔君衍译.电影是什么.北京:文化艺术出版社,2008

2. 彭吉象.影视美学.北京:北京大学出版社,2002

3. 高鑫.电视艺术美学.北京:文化艺术出版社,2005

(责编:赵光霞、宋心蕊)



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