(二)受众的反客为主
受众是整个信息传播过程中的接受者。在面对视听艺术作品时,受众的角色已经不单单是信息的接受者,受众已经反客为主,成为二次创作者、意义的阐释者和完成者。在传统文本研究中,读者的地位已得到重视,而在数字时代的今天,读者的意义更是值得深究。
1.二次创作者
安伯托·艾柯早在其《开发的作品》中提出“开放性”是艺术家和消费者的未来。“开放性”意味着创作者只是建构了一个作品的框架,它是未完成的、好比一座大厦只是完成了钢筋结构,真正的区隔划分、软装布置还需要靠受众来完成。
康士坦茨学派创始人之一、德国接受美学理论代表人物伊瑟尔在其《文本的召唤结构》中指出:“文学文本不断唤起读者基于既有视阈的阅读期待,但唤起它是为了打破它,使读者获得新的视阈,如此唤起读者填补空白、连接空缺、更新视阈的文本结构,即所谓的‘文本的召唤结构’。”[14]因为经验和想象的差异,每个人填补后对于作品的理解是不同的,所谓有一千个读者就有一千个哈姆雷特。伊瑟尔认为“召唤性”是文学文本最根本的结构特征,它是一种开放性的结构,随时等待读者去想象、去补充,而其空白和不确定越多,需要读者发挥之处也越多,这样有限的文本就有了无限意义的生产可能。
现在一些电影的文本就是开放式的,如电影《致命诱惑》,观众可以在内部预演时,通过按动座椅的按钮、给表演打分来选择最后的结局。现在还有一种以“机动观众”为特色的赛博戏剧,观众拿着遥控器随时在故事的进展过程中点击使之分叉,当剧中人分别走向两个方向时,观众还可以像游戏一样跟着某一个人物走,不同的人物会带来不同的场景和故事。创作者和受众在完成同一件艺术作品的创作时,彼此交换了对方的大脑,同时也完成了交互关系。
2.意义的阐释者和消费者
除了完成二次创作外,玩家更是意义的阐释者。在数字化的视听艺术作品中,意义是不确定的,结构也可能是多线性的,受众通过能动的参与不仅仅是对于意义空白处的填充,更是对于意义的阐释和延伸。“固定的作品结构被读者瓦解或重新构造了,意义也被新链接的文本给予了不同的阐释。创造性的阅读使静止的结构被召唤式结构所替代,结构成了一种在‘运动’中不断发展的东西。”[15]如台湾艺术家吴达坤的作品《迷楼——台北》就从影像、观看者、主体与自觉的角度出发,指明了当代人日趋异化的认知结构,也赋予“知觉的身体”一个讯息与媒体时代的漫游者形象,艺术家借此建构了“观者主体”的基础,自主性的体验、自我的阐释方式、互动过程中不断变化的心理投射,切入个体意识及群体关系的当代命题。
在电子游戏中,玩家对于意义的阐释与完成可以通过两种方法:一是玩家自身;二是玩家在互联网中的化身,即玩家的赛博身体。
化身是玩家在网络中的替身,它代替玩家去执行一切任务,在网络中所起的作用使多样玩家自身与化身关系密切。斯蒂芬森在科幻小说《大雪崩》中这样描述“化身”:“人物是由一种称作‘化身’的软件来支持的,他们是人们在元空间里用来相互交流的声像合一体。”[16]玩家在刚开始玩游戏进入角色时,表演的是与自己截然不同的角色,时间久了必会把自己的个性带入到角色之中,原本与玩家无关的角色自然而然会被玩家自我内化,“这也是一种双向建构的过程,其结果便是形成了角色与玩家之间的‘交互主体性’,玩家越是沉浸于游戏之中,与角色之间的融合程度就越强。就此而言,游戏本身对玩家的人格发展与转变有着不可忽略的影响”[17]。而角色最终的发展是创作者不能预料的。
消费时代消费的、抽象的大众取代了具体的读者,这也契合了视听艺术作品出现的背景,例如增强现实艺术作品、增强虚拟艺术作品就是迎合了消费社会的需求,无论是谷歌推出的增强现实眼镜、Total Immersion推出的虚拟试衣系统,还是迪士尼推出的增强虚拟游戏,其最终目的都是将受众变成消费者。(作者为南京艺术学院传媒学院副教授,艺术学博士)
(本课题为南京艺术学院教学研究立项课题,课题名称为《数字时代艺术人才培养研究和实践》,课题编号:JWWJJYS15)
参考文献:
[1]安东尼·吉登斯.现代性的后果[M].南京:译林出版社,2000:18.
[2]戴维·申克.信息烟尘[M].南昌:江西教育出版社,2001:36.
[3]萨沙,等.大师的智慧:十五位杰出电脑科学家的生平与发现[M].刘军,译.保定:河北大学出版社,1998:347.
[4]贾秀清,等.重构美学:数字媒体艺术本性[M].北京:中国广播电视出版社,2006:262.
[5]库兹韦尔.灵魂机器的时代:当计算机超过人类智能时[M].沈志彦,等,译.上海:上海世纪出版集团,2006:91.
[6]渥维克.机器的征途:为什么机器人将统治世界[M].李碧,等,译.呼和浩特:内蒙古人民出版社,1998:80.
[7]俄罗斯科学家距人工智能机仅一步之遥[EB/OL].中国科普网,2012-09-23.
[8]威廉·J.米切尔:比特之城[M].北京:生活·读书·新知三联书店,1999:31.
[9]德克霍夫.文化肌肤:真实社会的电子克隆[M].汪冰,译.保定:河北大学出版社,1998:224.
[10]德克霍夫.文化肌肤:真实社会的电子克隆[M].汪冰,译.保定:河北大学出版社,1998:242.
[11]Ryan,Marie-Laure.“Introduction.”In Cyberspace Textuality:Computer Technology and Literary Theory. Edited by Marie-Laure Ryan. Blooming and Indianapolis:Indiana University Press,1999:2-3.
[12]渥维克.机器的征途:为什么机器人将统治世界[M].李碧,等,译.呼和浩特:内蒙古人民出版社,1998:157.
[13]黄鸣奋.机器作者与创造性[J].读书,2009(2).
[14]朱立元.当代西方文艺理论(第2版)[M].上海:华东师范大学出版社,2005:295.
[15]欧阳有权.网络艺术的后审美范式[J].三峡大学学报:人文社科版,2003(l).
[16]斯蒂芬森.大雪崩[M].齐良培,张原虹,译.北京:清华大学出版社,2001:162.
[17]Wallace,Patricia.The Psychology of the Internet.New York:Cambridge University Press,1999.互联网心理学[M].谢影,苟建新,译.北京:中国轻工业出版社,2001:44.
上一页 |